Игра SYLLABLES FOR FUN, учимся читать буквы
Товар
- 0 раз купили
- 4.88 оценка
- 93 осталось
- 140 отзывов
Доставка
Характеристики
Описание
SYLABY DO ZABAWY ALEXANDER 0361
„Sylaby do zabawy” to gra logopedyczna kształcąca słuch fonemowy (umiejętność analizy i syntezy sylabowej wyrazów) oraz koordynację wzrokowo – słuchowo – ruchową, koncentrację słuchową – umiejętności bardzo ważne w nauce czytania i pisania. Uczy również przestrzegania ustalonych zasad.
Z tej gry mogą korzystać nie tylko logopedzi, pedagodzy i terapeuci, ale także rodzice, którzy chcą czas wspólnie spędzany z dzieckiem przeznaczyć na zabawy o charakterze edukacyjnym.
Zawartość pudełka:
- 56 kostek domina
- klepsydra
- worek foliowy
- 2 tablice wyrazów
- 16 żetonów
- instrukcja
WYMIARY PUDEŁKA: 24,5-20,5-4,5
Wariant I
z kartami
Prowadzący układa na stole potasowane karty „biedronki” w stosie (biedronką do dołu) oraz tasuje i rozdaje uczestnikom gry równą liczbę kart z ilustracjami. Jeśli zostanie kilka kart w liczbie niemożliwej do podziału, to odkłada je do pudełka. Najmłodszy uczestnik rozpoczyna grę – odwraca pierwszą z góry kartę „biedronkę”, liczy jej kropki i wśród swoich kart z obrazkiem wybiera rysunek, którego nazwa ma taką samą liczbę sylab. Wybraną kartę kładzie na stół i głośno wymawia wyraz, dzieląc go na sylaby. Pozostali uczestnicy oceniają, czy to dobra odpowiedź. Jeśli tak, to gracz zostawia swoją kartę na stole, a ruch należy do następnego gracza. W przypadku, kiedy odpowiedź była zła - zabiera swoją kartę z powrotem. Jeżeli gracz nie ma w swoim zestawie wyrazu z wylosowaną liczbą sylab lub nie potrafi go znaleźć, to traci kolejkę i ruch należy do następnego uczestnika. W wypadku wątpliwości, czy gracz wybrał obrazek z nazwą o właściwej liczbie sylab, należy sprawdzić to na końcu instrukcji. Podczas gry uczestnicy odkładają wyciągnięte biedronki na jeden, nowy stos, obrazkiem do góry. Gdy zabraknie kart „biedronek”, należy powstały stos odkładanych kart odwrócić (biedronkami do dołu) i znów ciągnąć karty „biedronki” z góry. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza pozbędzie się kart z obrazkiem. Grę można dostosować do potrzeb i możliwości uczestników, np. przed rozdaniem kart przedstawić wszystkie wyrazy, wspólnie podzielić je na sylaby, wybrać tylko niektóre wyrazy (np. 2 i 3 sylabowe o strukturze otwartej typu ma-ma, mo-re-le).
Wariant II
z kartami
Pierwszy uczestnik odkrywa kropki biedronki, a wszyscy uczestnicy szukają wśród swoich kart właściwego wyrazu. Kto pierwszy położy na biedronce swoją kartę z poprawną liczbą sylab - wygrywa rundę. Pozostali uczestnicy muszą zabrać swoje karty. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza pozbędzie się kart. Najmłodszy gracz wykłada jedną kostkę na stół. Następny w kolejce (zawsze gracz z lewej strony kończącego swój ruch) stara się dołożyć kostkę do leżącej na stole, tak jak w Wariancie I gry. Jeżeli nie ma takiej sylaby na swoich kostkach, to musi dobrać kolejną kostkę z worka. Gracz dobiera kostki dopóki nie wyciągnie kostki, którą może dołożyć. Pozostałe zasady - tak jak w wariancie I. W obu wariantach gry wyrazy mogą się powtarzać.
Wariant III
z kartami i planszą
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką i zaczynając od pola ze strzałką przesuwa swój pionek o tyle pól ile wskazała kostka (w kierunku wskazanym przez fioletową strzałkę).
Jeżeli gracz postawi swój pionek na polu z literką „O” to odkrywa kartę z literką „O” - (z obrazkiem) i kładzie ją przed sobą. Jeśli stanie na polu z literką „B” to bierze kartę z literką „B” i kładzie ją przed sobą biedronką do góry. Kolejność wykonywania ruchu następnych graczy przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W trakcie przesuwania swoich pionków po torze gry, jej uczestnicy będą stawać na polach z literką „O” lub „B”, ciągnąc i odkładając za każdym razem odpowiadające tym polom karty. Jeśli gracz podczas swojej kolejki zauważy, że wśród odłożonych kart ma kartę z obrazkiem, którego nazwa ma liczbę sylab zgodną z liczbą kropek biedronki na karcie biedronek, to wówczas oznajmia to głośno i pokazuje obie karty. Musi przy tym głośno wymówić sylaby w nazwie obrazka. Jeśli pozostali uczestnicy nie mają zastrzeżeń do prawidłowego podziału na sylaby, gracz odkłada obie karty na osobne stosy (kart zwrotu) obrazkami do góry. Jeśli jednak gracz się pomylił, musi położyć z powrotem karty przed sobą. W razie wątpliwości gracze mogą sprawdzić prawidłowy podział wyrazu na sylaby na liście znajdującej się w instrukcji. Stawiając pionek na polu z zielonym kółkiem gracz ma prawo wyboru odkrycia karty z „O” lub z „B”. Stając pionkiem na pustym polu planszy gracz nic nie zyskuje i ruch ma następny w kolejce.
Wariant IV
z kartami i planszą
Ogólnie obowiązują zasady jak w III wersji. Różnica polega na tym, że gracze odkładają pasujące do siebie pary kart (biedronki i obrazka) na miejsce przy sobie, a nie na stosy zwrotu. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy odłoży ustaloną przed rozpoczęciem gry liczbę par kart „O” i „B”.
Гарантии
Гарантии
Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.
Лёгкий возврат
Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.
Безопасная оплата
Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.