РПГ FRONTIER SAGA SQUARESOFT PSX PS1 NTSC США ИДЕАЛЬНАЯ ПРЕМЬЕРА!
Товар
- 0 раз купили
- 0 оценка
- 1 осталось
- 0 отзывов
Доставка
Характеристики
Описание
Witam
Przedmiotem sprzedaży jest gra RPG na konsole PSX - PLAYSTATION 1 pod tytułem SAGA FRONTIER
Unikatowy tytuł, nigdy nie wydany w Europie !
Gry w języku ANGIELSKIM ( menu, napisy na ekranie, dialogi)
Okładka / książeczka w języku ANGIELSKIM.
Gra używana - płyta w bardzo dobrym stanie
Pudełko bez pęknięć i innych wad, poligrafia również w bardzo dobrym stanie.
Książeczka w bardzo dobrym stanie.
Pięknie wydana premierowa edycja na rynek w USA - z prywatnej kolekcji - sprzedaję jedynie ze względu na trudną sytuację finansową !
UWAGA !!! : gra w systemie NTSC U/C ( Ameryka ) do uruchomienia gry wymagana jest :
- konsola w systemie NTSC U/C ( amerykańska )
lub
- konsola przerobiona chipem ( modchip )
Zdjęcie przedstawia sprzedawany egzemplarz.
Recenzja gry ze strony: strefapsx.pl/recenzja-saga-frontier/
Wyobraźcie sobie japońskie RPG z pełną swobodą wyborów. Grę, w której sami decydujecie gdzie chcecie się udać, z kim walczyć i jak rozwijać każdą postać. Produkcję oferującą dostęp do większości lokacji od samego początku przygody, będącą rasowym RPG z magicznym logiem Squaresoftu. Firmy, słynącej ze świetnie opowiedzianych historii, które jednak są przeważnie bardzo liniowe pod względem rozgrywki. Chciałbym opowiedzieć Wam o grze SaGa Frontier, która mnie zadziwiła, o produkcie podążającym całkowicie innym szlakiem niż większość gier jRPG, które kiedykolwiek ujrzały światło dzienne.
Krótka lekcja historii
Mimo, że seria SaGa oficjalnie zadebiutowała na Snesie w roku 1992, jej prawdziwe początki sięgają kilka lat wcześniej. W roku 1989 na przenośną konsolę Nintendo Game Boy ukazała się gra pod tytułem Final Fantasy Legend, nad którą to pieczę sprawował Akitoshi Kawazu z firmy Square. Tytuł, który swoją koncepcją odbiegał od tradycyjnych japońskich produkcji RPG, doczekał się dwóch sequeli, wydanych, podobnie jak część pierwsza na konsolę przenośną. Swoim nietypowym gameplayem, Final Fantasy Legend stworzył podwaliny nowej serii gier RPG. W roku 1992, japońscy fani konsoli Super Famicom otrzymali grę Romancing SaGa, będącą pierwszą, oficjalną częścią serii, która w Japonii zyskała niemałą popularność. Niestety amerykańscy i europejscy gracze musieli obejść się smakiem, bowiem oryginalna Romancing SaGa – podobnie jak dwie jej kontynuacje – nie ukazała się poza Japonią. Dopiero ogromna popularność konsoli Sony PlayStation, skłoniła twórców SaGi do wydania kolejnej odsłony cyklu w zrozumiałym dla większości graczy na świecie języku. SaGa Frontier ukazała się w Stanach Zjednoczonych w marcu 1998 roku, zdobywając niemałą popularność, mimo umiarkowanie wysokich ocen w prasie. Na starym kontynencie seria zadebiutowała dopiero dwa lata później pod postacią bezpośredniej kontynuacji SaGi Frontier, która była również ostatnią grą cyklu wydaną na „Szaraka”. Kolejne dwie części serii – w tym remake pierwszej Unlimited SaGi o podtytule Minstrel’s Song – ukazały się na konsolę PlayStation 2 i od tamtej pory seria nie doczekała się kontynuacji, na którą wielu graczy czeka z utęsknieniem.
Siedmiu wspaniałych
Zaczynając przygodę z SaGą Frontier istotną decyzję podejmujemy już na samym początku rozgrywki. Twórcy gry umożliwili bowiem graczowi wcielenie się w jednego spośród siedmiu bohaterów. Wybór konkretnego protagonisty wiąże się z całkowicie inną, unikalną dla każdej postaci fabułą. W świecie SaGi Frontier nic nie jest przypadkowe, każda historia wnosi coś ciekawego i charakterystycznego, zaskakując gracza rozmaitymi różnicami w gameplayu. Wcielając się w rolę Emelii, bohaterki niesłusznie oskarżonej o zabójstwo narzeczonego, gracz przyłączy się do podziemnej organizacji, która ściga prawdziwego zabójcę zwanego Jokerem. W scenariuszu Reda pokierujemy losami człowieka, który niczym postać z komiksów Marvela, wbrew własnej woli zyskuje super moce, stając się zamaskowanym bohaterem, pragnącym zemsty na zabójcach swojego ojca. T260 to z kolei maszyna, robot który w wyniku katastrofy powietrznej traci swoją bazę danych. Nie znając szczegółów swojej misji, rozpoczyna wędrówkę w poszukiwaniu informacji, mogących rzucić światło dzienne na cel swojego istnienia. Przed napisaniem niniejszej recenzji spędziłem ponad czterdzieści godzin z trzema powyższymi bohaterami, publicznie wymieniając się doświadczeniami z innym forumowiczem Strefy PSX, który razem ze mną zgłębiał tajniki gry. Żałuję, że nie poznałem również historii pozostałych czterech postaci, bowiem, mimo wielu godzin spędzonych w świecie SaGi, nie odczułem najmniejszego choćby znudzenia. Ukończenie wspomnianych scenariuszy dość dokładnie nakreśliło mi wizerunek tego niezwykłego tytułu, do którego mam zamiar wrócić w przyszłości, chętnie poznając losy pozostałej czwórki bohaterów.
SaGa Frontier nie ma szczególnie porywającej fabuły. Daleki jestem od stwierdzenia, iż jest ona słaba, jednak trzy poznane przeze mnie historie, choć przedstawione ciekawie i z polotem, nie zachwycają i oferują raczej przeciętne doznania, zwłaszcza w porównaniu do innych gier Squaresoftu. Trudno wyobrazić sobie jednak, aby gra, która stawia na różnorodność i ogromną nieliniowość rozgrywki, oferowała epickie opowieści rodem z Chrono Crossa czy choćby Star Ocean: The Second Story, które to gry – mimo pewnej swobody – były znacznie bardziej ograniczone w tym aspekcie. SaGa Frontier to produkt całkowicie inny pod względem koncepcji gameplayu, stawiający raczej na eksplorację świata, odkrywanie rozmaitych „sekretów” i dowolność w rozwoju członków drużyny. Wreszcie – SaGa Frontier to tytuł, który oferuje znakomity i wciągający system walki, okraszony nietypowymi rozwiązaniami, niespotykanymi w żadnych innych grach RPG na PlayStation.
Wybór konkretnej postaci przedkłada się nie tylko na fabułę, ale również na wiele innych elementów poczynając od dostępności określonych lokacji, poprzez poziom trudności rozgrywki, aż po możliwość przyłączenia do drużyny całkowicie innych bohaterów. W futurystycznym świecie SaGi Frontier, oprócz tradycyjnych postaci ludzkich, natkniemy się również na mistyków, monstra i maszyny. W trakcie pierwszych kilkunastu godzin gry zachodziłem w głowę, widząc w swoim inwentarzu przedmioty, których w żaden sposób nie mogłem użyć. Ich przeznaczenie stało się oczywiste dopiero, gdy pokierowałem krokami tajemniczego T260. Przygoda sympatycznego robota dość mocno różniła się koncepcją gry od pierwszych dwóch opowieści, w których maszyny albo nie występowały – jak w przypadku Emelii, lub też ich rola w scenariuszu była marginalna. Ich obecność bardzo mocno urozmaica rozgrywkę, podobnie jak możliwość rekrutowania monstrów. O ich unikalnych cechach możecie przeczytać w dalszej części niniejszego artykułu.
Hulaj dusza…
Jak wspomniałem na wstępie, gra nie wprowadza niemal żadnych ograniczeń w dostępie do poszczególnych lokacji. Świat SaGi Frontier, przedstawiony jako „Regiony”, to kilkanaście planet, różniących się od siebie wielkością, kulturą i występującą formą magii. Wszystkie lokacje od początku gry stoją otworem i tylko od Was zależy, gdzie zechcecie się udać. Wystarczy, że odwiedzicie Koorong, miasto, będące jednocześnie centralnym portem, z którego dostaniecie się na dowolną planetę statkiem powietrznym. Dla graczy lubiących eksplorację metodą prób i błędów, jedynym problemem może okazać się poziom trudności podczas walki z przeciwnikami w niektórych miejscach. SaGa Frontier wymaga od gracza odpowiedniego wyczucia i prawidłowego wyciągania wniosków z nieudanych starć. Słaba drużyna nie poradzi sobie z Krakenami, za to po odpowiednim jej „dopakowaniu” i wyposażeniu w przedmioty chroniące przed atakami wodnymi, walka z tymi poczwarami nie sprawia już tak sporego problemu. Ogólnie poziom trudności walk jest dość wysoki, zwłaszcza w przypadku spotkań z bossami, choć muszę uczciwie przyznać, że z każdym kolejnym scenariuszem grało mi się łatwiej. Gdy już poznamy system i tajniki gry, całość wydaje się sporo łatwiejsza niż na początku, kiedy to sprawia wrażenie miejscami niemożliwej. Tytuł ten posiada również nietypowy sposób robienia „sejwów” – można uczynić to w dowolnym momencie zabawy! System „quick save” działa wyśmienicie i pasuje do SaGi Frontier jak ulał. Niestety, twórcy gry nie byliby sobą, gdyby nie wprowadzili kolejnego nietypowego elementu – drakońskich cen na poszczególne przedmioty w sklepach. Przypomnijcie sobie te wszystkie gry, w których w pewnym momencie nie wiedzieliście co robić z pieniędzmi, a później zapomnijcie o nich grając w SaGę Frontier. Tutaj trzeba szanować każdy grosz, wydawać go rozsądnie i mieć na uwadze to, że dobra zbroja, miecz, czy broń palna potrafią kosztować krocie.
Zwiedzając świat gry natkniemy się na rozmaite sidequesty, które są całkowicie fakultatywnym wyborem gracza. Wybór jest spory: można skupić się na poszukiwaniu „giftów”, które umożliwią rozwinięcie danej szkoły magii, zwiedzaniu starych grobowców i domostw, czy też przyłączeniu do drużyny jak największej ilości postaci. A tych można mieć maksymalnie piętnaście, co wymaga od gracza podzielenia naszej drużyny na trzy, pięcioosobowe zespoły, z których każdy można do woli wystawiać w walkach. W niektórych scenariuszach przyłączyć można większą liczbę postaci niż w innych, każdy z siedmiu protagonistów ma swoich „ulubieńców”, którzy chętnie przyłączą się do kierowanej przez niego ekipy, odmawiając jednocześnie innym bohaterom. Tym samym każda rozgrywka jest unikalna, w poszczególnych scenariuszach skład naszej drużyny jest bowiem inny. Podobnie ma się sprawa z niektórymi miejscami – w scenariuszach Emelii i Reda nie mogłem dostać się do pewnej fabryki w mieście Scrap. Okazało się, że dostęp do tego miejsca przewidziany jest jedynie dla T260G, co ma swoje uzasadnienie w fabule. Do dziś zastanawiam się, który z bohaterów będzie mógł odwiedzić ruiny świątyni w Magic Kingdom, które to miejsce jest zbyt piękne i obszerne aby mogło stanowić jedynie tło. Zagadką póki co jest również dla mnie Mosperiburg, lokacja bardzo tajemnicza i ciekawa, do której enigmatyczna strażniczka nie dopuściła żadnego z trójki moich bohaterów.
Wymarzony system walki
Mój pierwszy kontakt z pozornie zwykłym, turowym systemem walki w SaGa Frontier mogę krótko opisać słowami – o co tutaj chodzi? Przez początkowe trzydzieści minut w scenariuszu Emelii, towarzyszyły mi zdziwienie i konsternacja. Pierwsze dotarło do mnie to, iż postacie samoczynnie uzdrawiają się po walce, z czym nie spotkałem się w żadnym innym RPG! Dotyczy to zarówno punktów HP jak i statusu bohaterów. Kolejną sprawą jest brak tradycyjnych poziomów doświadczenia. Postacie nie levelują jak w innych podobnych grach, rozwijają tylko poszczególne umiejętności, których wzrost zależy od tego w jaki sposób prowadziliśmy starcie. Przykładowo, jeśli jakaś postać używała głównie magii, pierwszym elementem, który wzrośnie po walce będą punkty SP (odpowiednik many). Gdy używaliśmy ataków fizycznych opartych na punktach WP (punkty walki) wzrastać będą statystyki odpowiedzialne właśnie za takie ataki. Wszystko to dotyczy jednak ludzi i mistyków, monstra i roboty nie rozwijają żadnych statystyk. Ci ostatni mogą jedynie „uczyć się” ataków pokonanych przeciwników, potwory zaś mają możliwość przeobrażenia się w formę ubitych wrogów, zyskując tym samym ich unikalne umiejętności, bardzo przydatne w walce. Nietypowo? Jeśli dodam do tego, że każdą postać można rozwijać w dowolny sposób, czyniąc ją mocną we władaniu orężem, bronią palną, magią czy technikami ataków fizycznych, wychodzi na to, że SaGa Frontier posiada jeden z najciekawszych i najbardziej swobodnych systemów walki i rozwoju postaci w historii gier RPG. Uwierzcie mi – mało która gra oferuje tak wciągające starcia. Nie będę już wgłębiał się w system kombinacji ataków łączonych, unikalne możliwości waleczne niektórych bohaterów (Alkaizer rządzi!) czy też w rozbudowany system kilkunastu rodzajów magii, można bowiem o tych sprawach pisać wiele, a i tak w pełni nie odda się znakomitości rozwiązań wprowadzonych przez twórców gry. Dodam jedynie, że podobnie jak w Lunarach, Valkyrie Profile i Chrono Crossie, w grze nie uświadczymy losowych walk. Wszyscy przeciwnicy są widoczni na ekranie przed starciem, co w grach RPG cenię sobie bardzo, bardzo mocno. Przepraszam miłośników Final Fantasy, ale te ukochane przez Was, występujące co kilka sekund losowe starcia, powodują u mnie jedynie frustrację, której staram się unikać grając w jakiekolwiek gry RPG.
Oprawa z klimatem
Przypomnijcie sobie, jakie to gry jRPG, za czasów pierwszego PlayStation cieszyły oko piękną grafiką. Vagrant Story, Valkyrie Profile, Final Fantasy IX czy Chrono Cross to tytuły, które można wymienić bez zastanowienia. Były też tytuły takie jak Guardian’s Crusade czy też Dragon Warrior VII, które grafiką – delikatnie mówiąc – nie zachwycały. SaGa Frontier znajduje się mniej więcej w połowie drogi między brzydkim kaczątkiem a pięknym łabędziem, z tym, że bliżej jej raczej do tego drugiego. Grafika bardzo dobrze oddaje klimat gry. Pre-renderowane tła wyglądają porządnie, i dużo im nie brakuje do wyżej wymienionych wzorców. Podczas walk uświadczymy nieco polygonów, a pole bitwy można obejrzeć z czterech ujęć kamery. „Płaskie” postacie wykonane są naprawdę nieźle i stylowo, choć ich animacje nie zachwycają. Za to ataki łączone i towarzyszące im efekty świetlne robią wrażenie, jak na możliwości Szaraka wyglądają niemalże perfekcyjnie. Mnie osobiście styl graficzny niniejszej gry wyjątkowo mocno przypadł do gustu i uważam, że klimatem bije na głowę niejedną, teoretycznie ładniejszą grę.
Podobna sprawa jest z oprawą dźwiękową. SaGa Frontier nie została uraczona muzyką, którą chcielibyście odtwarzać sobie wieczorami, siedząc wygodnie w fotelu z kuflem piwa. Mimo to, muzyka w grze jest bardzo dobrze dobrana i znakomicie oddaje nastrój lokacji. Warto zwrócić uwagę, że każda postać posiada własny, unikalny „battle-theme” występujący w starciu z ostatnim bossem i są to naprawdę świetnie wykonane, wpadające w ucho kawałki. W grze nie uświadczymy voice-actingu, co jest w pełni zrozumiałe zważywszy na ilość scenariuszy, które oferuje ta produkcja.
Pęknięcie w diamencie
Jeśli doczytałeś tę recenzję do tego właśnie momentu, zapewne zadajesz sobie pytanie – dlaczego nie oceniłem tej gry wyżej? Problem z SaGą Frontier jest bowiem taki, że gra wydaje się…niedokończona. Aż żal serce ściska, gdy czytam o tym jakoby pierwotnie planowano umieścić w grze dodatkowy, ósmy scenariusz, z którego w końcu zrezygnowano, ze względu na ograniczony czas jaki mieli twórcy na ukończenie tego tytułu. Również kilka lokacji w grze wydaje się „pustych”, i doświadczony gracz zauważy, że coś z nimi jest nie w porządku. Po prostu czuć, że zostały stworzone po to, aby spełniać jakąś ważniejszą rolę, niż zwykłe zapchajdziury. Kolejną sprawą jest to, że mimo niemałej ilości Regionów chciałoby się jednak większego wyboru lokacji. Choć na początku rozgrywki, świat SaGi Frontier wydawał mi się ogromny, po ukończeniu trzech scenariuszy znam go niemal na wylot. Oczywiście pewna powtarzalność niektórych questów, przy tak dużej liczbie scenariuszy wydaje się nieunikniona, a – jak wcześniej wspomniałem, – każda postać ma dostęp do „własnych”, unikalnych miejsc, jednak sądzę, że lokacji dostępnych wyłącznie dla konkretnych postaci powinno być nieco więcej.
Dlaczego – mimo powyższych uchybień – uwielbiam SaGę Frontier? Ta gra niezwykle mocno trzyma mnie przed TV. Przyciąga wręcz jak magnes. Swoją innością, poziomem trudności, klimatem i systemem walki. To tytuł, obok którego nie przejdziesz obojętnie – pokochasz go lub znienawidzisz, zrozumiesz system gry lub zostaniesz zmieciony przez przeciwników, złapiesz bakcyla lub odejdziesz z kwitkiem odkładając grę na półkę. Jeśli tytuł ten przypadnie Ci do gustu, utoniesz w morzu grywalności, a gdy ktoś na siłę odciągnie Cię od konsoli – popłaczesz się jak dziecko któremu zabrano cukierka. SaGa Frontier to brama, wrota do nietypowej przygody, jakże odmiennej od większości gier jRPG. Od Ciebie zależy czy je otworzysz.
Gry na PS1 / PS2 lepsze w systemie PAL czy może NTSC ?
- rozdzielczość maksymalna PAL 640x576 ; NTSC 640x480.
Teoretycznie gry w systemie PAL powinny generować nieco lepszą jakość obrazu, dzięki większej ilości pikseli w pionie ekranu. Niestety przeważająca większość gier powstaje domyślnie w systemie NTSC ( developerzy z USA / Japonii ). Dopiero na dalszym etapie jest konwertowana na system PAL. Skutkiem tego, znakomita większość gier na PS1 i duża część na PS2, zamiast zwiększonej rozdzielczości, otrzymuje czarne pasy u góry i na dole ekranu ( o łącznej szerokości 96 pikseli – różnica w rozdzielczości ). Powoduje to lekkie spłaszczenie obrazu w wersji PAL i ograniczenie obszaru widzialnego ( grafika nie wypełnia całego ekranu w pionie ). Efekt ten idealnie widać na telewizorach kineskopowych, które są najlepszym rozwiązaniem dla retro graczy, gdyż oferują optymalną jakość obrazu ( bez żadnego skalowania oraz „ulepszaczy” ).
- maksymalne odświeżanie obrazu PAL 50 Hz ( 25 / 50 klatek na sekundę ), NTSC 60 Hz ( 30 / 60 klatek na sekundę ).
Skutkiem tego gry w systemie NTSC są co najmniej 20% szybsze niż w PAL, co powoduje kolosalną równicę w dynamicznych grach akcji typu bijatyki ( Tekken, Virtua Fighter ) ; wyścigi samochodowe, slashery ( God of War ; Devil May Cry ) czy nawet dynamiczne platformówki ( Crash Bandicoot ). Dodatkowo przy wielu tytułach często występowały problemy techniczne z konwersją z NTSC na PAL, skutkiem czego europejskie wydania są jeszcze bardziej zamulone, nierzadko praktycznie nie grywalne ( np. Medal of Honor Vanguard ).
- tryby obrazu 16:9 HD 480p w grach na PS2.
Podłączenie konsoli PS2 do telewizora przy pomocy kabla Component YPrPb umożliwia wyświetlenie obrazu w rozdzielczości 480p ( progresywnie – bez przeplotu ) w formacie szerokoekranowym ( widescreen 16:9 ), dzięki czemu uzyskujemy bardzo widoczną poprawę jakości obrazu ( szczególnie na telewizorach LCD ). Tylko kilkanaście gier w systemie PAL oferuję taką opcję, w stosunku do kilkudziesięciu w systemie NTSC ( w tym takie hity jak God of War 1 i 2, Gran Turismo 4 – tutaj oprócz 480p mamy też dostępny tryb 1080i ; seria Ratchet & Clank ; Tekken 5 ).
- cenzura gier w wersji PAL.
Wiele gier w wersji PAL posiada ocenzurowaną / zmienianą zawartość w stosunku do wersji NTSC, ze względu na różnice kulturowe, religijne itp. Skutkuje to usuwaniem niektórych scen ( np. God of War ; Castle of Shikigami 2 ), zmienia się dialogi oraz imiona postaci ( np. Star Ocean ) zaś w skrajnym przypadku odstępuje się od wydania gry na rynku europejskim ( Xenogears , Chrono Cross ).
Гарантии
Гарантии
Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.
Лёгкий возврат
Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.
Безопасная оплата
Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.