МоноИгра. Основные концепции 3D-графики
Товар
Характеристики
Описание
MonoGame. Podstawowe koncepcje grafiki 3D
Damian Kaniewski, Tomasz Dziubak, Jacek Matulewski
- Poznaj tajniki programowania grafiki 3D we frameworku MonoGame, dzięki któremu powstały takie hity jak Stardew Valley czy Carrion. Monogame jako kontynuator XNA oferuje twórcom gier ogromne perspektywy, swobodę i możliwość dostarczania gier na wszystkie najpopularniejsze systemy operacyjne, łącznie z mobilnymi, pozostając przy tym całkowicie darmowym. Książka adresowana jest do wszystkich zainteresowanych tworzeniem gier i mających przynajmniej podstawową wiedzę o wykorzystywanym w Monogame języku programowania C#.
MonoGame. Podstawowe koncepcje grafiki 3D dotyczy programowania grafiki 3D, co oznacza, że do jej tworzenia wykorzystuje się kod, a nie edytor sceny obsługiwany myszką. Autorzy wyczerpująco omówili kluczowe zagadnienia, jak rozdzielenie definiowanie figur i brył, poruszanie nimi na scenie, oświetlenie i cienie, mieszanie kolorów czy odwzorowanie tekstur. Wyjaśnione są także kwestie wykraczające poza podstawy grafiki 3D i dotykające tworzenia gier, jak komponentyzacja produkcji gier czy kwestie projektowania systemów sterowania. W rezultacie Czytelnik otrzymuje książkę na temat grafiki 3D w MonoGame łączącą teorię z wykorzystaniem praktycznych przykładów.
Dzięki książce:
O autorach
Tomasz Dziubak – doktor nauk fizycznych zatrudniony w dziale badawczym firmy Canon Ophthalmic Technology, w której pracuje nad tworzeniem oprogramowania diagnostycznego do badania siatkówki oka z użyciem sztucznych sieci neuronowych.
Jacek Matulewski - fizyk zajmujący się na co dzień optyką kwantową i układami nieuporządkowanymi na Wydziale Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu. Jego specjalnością są symulacje ewolucji układów kwantowych oddziaływujących z silnym światłem lasera.
Od 1998 interesuje się programowaniem dla systemu Windows, w szczególności w środowisku Borland C++Builder. Ostatnio zainteresowany platformą .NET i językiem C#. Poza opublikowanymi u nas książkami dotyczącymi programowania przygotował również cykl artykułów dla czasopisma "PC World Komputer" (od sierpnia 2005).
Wierny użytkownik kupionego w połowie lat osiemdziesiątych "komputera osobistego" ZX Spectrum 48k.
Spis treści:
Wstęp
CZĘŚĆ I. Programowanie grafiki 3D z użyciem MonoGame
CZĘŚĆ II. Breakout 3D
CZĘŚĆ III. HLSL
Skorowidz
- Rozdział 16. Język HLSL
Shadery
Środowisko programistyczne FX Composer
Typy zmiennych w HLSL
Semantyki
Funkcje, struktury, pętle i instrukcje warunkowe
Pliki efektu i techniki
- Rozdział 17. Tworzenie własnego efektu HLSL
Pierwszy własny efekt
Definiowanie zmiennych globalnych
Prezentacja pozycji za pomocą koloru
Wykorzystanie efektów w projekcie gry MonoGame
- Rozdział 18. Implementacja oświetlenia Phonga w shaderach
Model Phonga
Wprowadzenie do optyki
Implementacja modelu Phonga w efekcie HLSL
Światło emisji i otoczenia
Światło rozproszone
Połysk
Oświetlenie per pixel
Użycie efektu w MonoGame
- Rozdział 19. Podstawy teksturowania z wykorzystaniem HLSL
Wprowadzenie
Implementacja
Użycie efektu w MonoGame
- Rozdział 12. Projekt gry
Tworzenie projektu gry
Ustawienie kamery
Wczytywanie i przygotowanie modelu
- Rozdział 13. Plansza, paletka oraz cegły
Plansza
Paletka
Cegły
- Rozdział 14. Piłka
- Rozdział 15. Ostatnie szlify
Zmiana pozycji kamery
Interfejs 2D
Optymalizacja obiektów gry
Różne kolory cegieł
- Rozdział 1. Tworzenie gry MonoGame
Narzędzia i środowisko pracy
Instalacja i konfiguracja środowiska
Pierwszy projekt
Klasa gry
- Rozdział 2. Tworzymy pierwszy obiekt
Werteksy, efekt i rysowanie trójkąta
Nawijanie
Prymitywy
Kolory jako własności werteksów
- Rozdział 3. Macierze i kamera
Podstawowe przekształcenia
Rzutowanie sceny na ekran
Ustawienie kamery
Prosta animacja
Bufor werteksów
- Rozdział 4. Komponenty gry
Komponenty - wprowadzenie
Pierwszy komponent
Kontrola ułożenia prostopadłościanu
- Rozdział 5. Oświetlenie wirtualnej sceny. Model Phonga
Model oświetlenia Phonga
Wektory normalne
Definiowanie własnego formatu werteksów
Definiowanie wektorów normalnych modelu
Oświetlenie domyślne
Składowe światła w modelu oświetlenia Phonga
Eksperymenty z własnościami materiału i źródłami światła
Różnice w cieniowaniu dla werteksów i dla pikseli
Uśrednienie i interpolacja normalnych
- Rozdział 6. Cienie rzucane
- Rozdział 7. Mieszanie kolorów
Alpha blending
Przezroczystość
Mgła
- Rozdział 8. Odwzorowanie tekstur
Teksturowanie
Adaptacja aktora
Dodawanie tekstur do projektu
Zawijanie tekstur
Wiele obrazów w jednej teksturze
Przezroczystość
- Rozdział 9. Kontrolery gier
Sterowanie
Klawiatura
Wykrywanie zmian w stanie kontrolerów
Gamepad
Mysz
- Rozdział 10. Sfera, bufor indeksów i cieniowanie Phonga
Komponent
Bufor indeksów
Konstrukcja sfery
Oświetlenie - uśrednianie normalnych
Teksturowanie
Ostatnie szlify
- ROZDZIAŁ 11. Skybox i odwzorowywanie otoczenia
Skybox
Alternatywne rozwiązanie
Odwzorowanie otoczenia
- zgłębisz programowanie grafiki 3D
- zaczniesz tworzyć trójwymiarowe gry wideo
- poznasz tajniki frameworka MonoGame
- dowiesz się o wykorzystaniu C# w gamedevie
- Damian Kaniewski – absolwent informatyki na Wydziale Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UMK. Pracuje jako grafik komputerowy oraz social media ninja w firmie Comea. W wolnych chwilach zajmuje się projektowaniem i tworzeniem aplikacji na urządzenia mobilne. Interesuje się grami wideo, filmem oraz wojskiem.
Гарантии
Гарантии
Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.
Лёгкий возврат
Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.
Безопасная оплата
Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.