Понимать JavaScript. Введение в программирование
Товар
- 0 раз купили
- 4.92 оценка
- 2 осталось
- 96 отзывов
Доставка
Характеристики
Описание
Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania. Wydanie III
Marijn Haverbeke
JavaScript ma długą i ciekawą historię. Obecnie to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Jego zalety to nowoczesność, wszechstronność, elastyczność i wydajność. Jest przy tym idealny dla początkujących użytkowników: można się go łatwo nauczyć i równocześnie od razu przyzwyczaić się do stosowania dobrych praktyk i pisania czystego, ładnego kodu. Mimo to uzyskanie prawdziwej biegłości wymaga pracy i ćwiczeń. Jest to jednak wysiłek, który warto podjąć, gdyż JavaScript jest doskonałym wyborem dla profesjonalnych twórców aplikacji. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że jeszcze długo będzie rozwijany i doskonalony przez skupioną wokół niego społeczność entuzjastów.
To trzecie, wzbogacone i uzupełnione wydanie popularnego podręcznika programowania dla początkujących. Znalazło się tu wyczerpujące wyjaśnienie podstawowych zasad programowania oraz struktury języka JavaScript. Omówiono techniki testowania kodu i obsługi błędów, tworzenia kodu modułowego, zaprezentowano również koncepcję programowania asynchronicznego. Już na początku pokazano przykłady kodu, opisy projektów oraz liczne ćwiczenia do samodzielnego wykonania. Poszczególne koncepcje i techniki są przedstawiane na przykładach konkretnych, działających aplikacji, takich jak gra przeglądarkowa, prosty język programowania i program do rysowania.
W książce między innymi:
- solidne podstawy: składnia, struktury sterujące i praca z danymi
- zasady programowania obiektowego i funkcyjnego
- tworzenie skryptów do wykonywania w przeglądarkach
- podstawy projektowania aplikacji sieciowych
- model DOM i jego zastosowanie
- korzystanie z Node.js
JavaScript: oto język Internetu!
O autorze
Marijn Haverbeke - jest niemieckim niezależnym programistą i poliglotą. Napisał kilka książek o programowaniu. Uwielbia pisać kod w wielu różnych językach programowania. Obecnie analizuje i testuje systemy bazodanowe i interfejsy API, a także tworzy przeróżne aplikacje open source. Chętnie dzieli się swoją wiedzą.
Spis treści
- WPROWADZENIE
- 1 WARTOŚCI, TYPY I OPERATORY
- Wartości
- Liczby
- Arytmetyka
- Liczby specjalne
- Łańcuchy
- Operatory jednoargumentowe
- Wartości logiczne
- Porównywanie
- Operatory logiczne
- Wartości puste
- Automatyczna konwersja typów
- Skrócona metoda wyznaczania wartości wyrażeń logicznych
- Podsumowanie
- 2 STRUKTURA PROGRAMU
- Wyrażenia i instrukcje
- Wiązania
- Nazwy wiązań
- Środowisko
- Funkcje
- Funkcja console.log
- Wartości zwrotne
- Sterowanie sposobem wykonywania programu
- Wykonywanie warunkowe
- Pętle while i do
- Stosowanie wcięć w kodzie
- Pętle for
- Wychodzenie z pętli
- Zwięzłe modyfikowanie wiązań
- Rozdzielanie zadań przy użyciu instrukcji switch
- Stosowanie wielkich liter
- Komentarze
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Pętlowy trójkąt
- FizzBuzz
- Szachownica
- 3 FUNKCJE
- Definiowanie funkcji
- Wiązania i zakresy
- Zagnieżdżone zakresy dostępności
- Funkcje jako wartości
- Sposób deklarowania funkcji
- Funkcje strzałkowe
- Stos wywołań
- Argumenty opcjonalne
- Zamknięcia
- Rekurencja
- Hodowanie funkcji
- Funkcje i skutki uboczne
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Minimum
- Rekurencja
- Liczenie znaków
- 4 STRUKTURY DANYCH OBIEKTY I TABLICE
- Wiewiórkołak
- Zbiory danych
- Własności
- Metody
- Obiekty
- Zmienność
- Dziennik wiewiórkołaka
- Obliczanie korelacji
- Pętle tablicowe
- Ostateczna analiza
- Dalsza tablicologia
- Łańcuchy i ich własności
- Parametry resztowe
- Obiekt Math
- Destrukturyzacja
- JSON
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Suma przedziału liczb
- Odwracanie tablicy
- Lista
- Porównywanie głębokie
- 5 FUNKCJE WYŻSZEGO RZĘDU
- Abstrakcja
- Abstrakcja powtarzalnych operacji
- Funkcje wyższego rzędu
- Zbiór danych na temat alfabetów
- Filtrowanie tablicy
- Przekształcanie tablic za pomocą metody map
- Podsumowywanie przy użyciu metody reduce
- Składalność
- Łańcuchy i kody znaków
- Rozpoznawanie tekstu
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Spłaszczanie
- Własna pętla
- Wszystko
- Dominujący kierunek pisma
- 6 SEKRETNE ŻYCIE OBIEKTÓW
- Hermetyzacja
- Metody
- Prototypy
- Klasy
- Notacja klasowa
- Przesłanianie dziedziczonych własności
- Mapy
- Polimorfizm
- Symbole
- Interfejs Iterator
- Metody pobierające i ustawiające oraz własności statyczne
- Dziedziczenie
- Operator instanceof
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Typ wektorowy
- Grupy
- Grupy umożliwiające iterację
- Pożyczanie metody
- 7 PROJEKT ROBOT
- Meadowfield
- Zadanie
- Zapisywanie danych
- Symulacja
- Trasa dla samochodu dostawczego
- Szukanie drogi
- Ćwiczenia
- Porównywanie robotów
- Efektywność robota
- Trwała grupa
- 8 BŁĘDY I OBSŁUGA BŁĘDÓW
- Język
- Tryb ścisły
- Typy
- Testowanie
- Debugowanie
- Propagacja błędów
- Wyjątki
- Sprzątanie po wyjątkach
- Selektywne przechwytywanie wyjątków
- Asercje
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Spróbuj jeszcze raz
- Zamknięte pudełko
- 9 WYRAŻENIA REGULARNE
- Tworzenie wyrażeń regularnych
- Dopasowywanie wzorców
- Zbiory znaków
- Powtarzanie części wzorca
- Grupowanie podwyrażeń
- Dopasowania i grupy
- Typ Date
- Granice słów i łańcuchów
- Wzorce wyboru
- Zasady dopasowywania
- Wycofywanie
- Metoda replace
- Zachłanność
- Dynamiczne tworzenie obiektów RegExp
- Metoda search
- Własność lastIndex
- Przeglądanie dopasowanych elementów za pomocą pętli
- Przetwarzanie plików INI
- Znaki międzynarodowe
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Wyrażeniowy golf
- Apostrofy
- Jeszcze raz liczby
- 10 MODUŁY
- Moduły jako elementy składowe
- Pakiety
- Improwizacja zamiast modułów
- Wykonywanie danych jako kodu
- CommonJS
- Moduły ECMAScript
- Paczki
- Projektowanie modułów
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Modularny robot
- Moduł Roads
- Zależności cykliczne
- 11 PROGRAMOWANIE ASYNCHRONICZNE
- Asynchroniczność
- Wronia technologia
- Wywołania zwrotne
- Obietnice
- Błędy
- Sieci są problematyczne
- Kolekcje obietnic
- Zalewanie sieci
- Rozsyłanie komunikatów
- Funkcje asynchroniczne
- Generatory
- Pętla zdarzeń
- Błędy asynchroniczne
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Śledzenie skalpela
- Budowa metody Promise.all
- 12 PROJEKT JĘZYK PROGRAMOWANIA
- Analiza składni
- Ewaluator
- Specjalne konstrukcje
- Środowisko
- Funkcja
- Kompilacja
- Ściąganie
- Ćwiczenia
- Tablice
- Zamknięcie
- Komentarze
- Naprawienie zakresu
- 13 JAVASCRIPT I PRZEGLĄDARKI INTERNETOWE
- Sieci i internet
- Sieć ogólnoświatowa
- HTML
- HTML i JavaScript
- Piaskownica
- Zgodność i wojny przeglądarkowe
- 14 OBIEKTOWY MODEL DOKUMENTU
- Struktura dokumentu
- Drzewa
- Standard
- Poruszanie się po drzewie
- Znajdowanie elementów
- Modyfikowanie dokumentu
- Tworzenie węzłów
- Atrybuty
- Rozmieszczenie elementów na stronie
- Style
- Kaskadowe arkusze stylów
- Selektory
- Pozycjonowanie i animowanie
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Budowa tabeli
- Elementy według nazwy znacznika
- Kapelusz kota
- 15 OBSŁUGA ZDARZEŃ
- Procedury obsługi zdarzeń
- Zdarzenia i węzły DOM
- Obiekty zdarzeń
- Propagacja
- Działania domyślne
- Zdarzenia klawiszy
- Zdarzenia wskazujące
- Kliknięcia myszą
- Ruch myszy
- Zdarzenia dotyku
- Zdarzenia przewijania
- Zdarzenia aktywacji
- Zdarzenie load
- Zdarzenia i pętla zdarzeń
- Zegary
- Eliminowanie skutków zbyt częstego wyzwalania zdarzeń
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Balon
- Trop myszy
- Karty
- 16 PROJEKT GRA PLATFORMOWA
- Gra
- Technologia
- Poziomy
- Wczytywanie poziomu
- Aktorzy
- Hermetyzacja jako obciążenie
- Rysowanie
- Ruch i kolizje
- Aktualizacja aktorów
- Śledzenie klawiszy
- Uruchamianie gry
- Ćwiczenia
- Koniec gry
- Wstrzymywanie gry
- Potwór
- 17 RYSOWANIE NA KANWIE
- SVG
- Kanwa
- Linie i powierzchnie
- Ścieżki
- Krzywe
- Rysowanie wykresu kołowego
- Tekst
- Obrazy
- Przekształcenia
- Zapisywanie i kasowanie przekształceń
- Powrót do gry
- Wybór interfejsu graficznego
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Kształty
- Wykres kołowy
- Odbijająca się piłka
- Obliczenia na zapas
- 18 HTTP I FORMULARZE
- Protokół
- Przeglądarki i HTTP
- Interfejs fetch
- Piaskownica dla HTTP
- Docenianie HTTP
- Bezpieczeństwo i HTTPS
- Pola formularza
- Aktywacja
- Wyłączanie pól
- Formularz jako całość
- Pola tekstowe
- Pola wyboru i przyciski radiowe
- Pola opcji do wyboru
- Pola plikowe
- Zapisywanie danych u klienta
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Negocjacja treści
- Pracownia JavaScript
- Gra w życie Conwaya
- 19 PROJEKT EDYTOR OBRAZKÓW PIKSELOWYCH
- Składniki
- Stan
- Budowa struktury DOM
- Kanwa
- Aplikacja
- Narzędzia do rysowania
- Zapisywanie i ładowanie
- Historia
- Narysujmy coś
- Dlaczego to jest takie trudne?
- Ćwiczenia
- Powiązania z klawiaturą
- Efektywne rysowanie
- Koła
- Właściwe linie
- 20 NODE.JS
- Podstawy
- Polecenie node
- Moduły
- Instalowanie modułów z repozytorium NPM
- Pliki pakietów
- Wersje
- Moduł systemu plików
- Moduł HTTP
- Strumienie
- Serwer plików
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Narzędzie wyszukiwania
- Tworzenie katalogów
- Publiczna przestrzeń w internecie
- 21 PROJEKT SERWIS DLA PASJONATÓW
- Projekt
- Długie sondowanie
- Interfejs HTTP
- Serwer
- Trasowanie
- Obsługa plików
- Przemowy jako zasoby
- Długie sondowanie
- Klient
- HTML
- Akcje
- Renderowanie komponentów
- Sondowanie
- Aplikacja
- Ćwiczenia
- Zapisywanie danych na dysku
- Resetowanie pól komentarzy
- 22 WYDAJNOŚĆ JAVASCRIPTU
- Kompilacja etapowa
- Układ grafowy
- Definiowanie grafu
- Rozkład ukierunkowany siłowo
- Unikanie pracy
- Profilowanie
- Rozwijanie funkcji
- Zmniejszanie ilości śmieci
- Usuwanie nieużytków
- Typy dynamiczne
- Podsumowanie
- Ćwiczenia
- Znajdowanie drogi
- Mierzenie czasu
- Optymalizacja
- PODPOWIEDZI DO ĆWICZEŃ
- Rozdział 2. Struktura programu
- Pętlowy trójkąt
- FizzBuzz
- Szachownica
- Rozdział 3. Funkcje
- Minimum
- Rekurencja
- Liczenie znaków
- Rozdział 4. Struktury danych obiekty i tablice
- Suma przedziału liczb
- Odwracanie tablicy
- Lista
- Porównywanie głębokie
- Rozdział 5. Funkcje wyższego rzędu
- Wszystko
- Dominujący kierunek pisma
- Rozdział 6. Sekretne życie obiektów
- Typ wektorowy
- Grupy
- Grupy z możliwością iteracji
- Pożyczanie metody
- Rozdział 7. Projekt robot
- Porównywanie robotów
- Efektywność robota
- Trwała grupa
- Rozdział 8. Błędy i obsługa błędów
- Spróbuj jeszcze raz
- Zamknięte pudełko
- Rozdział 9. Wyrażenia regularne
- Apostrofy
- Jeszcze raz liczby
- Rozdział 10. Moduły
- Modularny robot
- Moduł Roads
- Zależności cykliczne
- Rozdział 11. Programowanie asynchroniczne
- Śledzenie skalpela
- Budowa metody Promise.all
- Rozdział 12. Projekt język programowania
- Tablice
- Zamknięcie
- Komentarze
- Naprawienie zakresu
- Rozdział 14. Obiektowy model dokumentu
- Budowa tabeli
- Elementy według nazwy znacznika
- Kapelusz kota
- Rozdział 15. Obsługa zdarzeń
- Balon
- Trop myszy
- Karty
- Rozdział 16. Projekt gra platformowa
- Wstrzymywanie gry
- Potwór
- Rozdział 17. Rysowanie na kanwie
- Kształty
- Wykres kołowy
- Odbijająca się piłka
- Obliczenia na zapas
- Rozdział 18. HTTP i formularze
- Negocjacja treści
- Pracownia JavaScript
- Gra w życie Conwaya
- Rozdział 19. Edytor obrazków pikselowych
- Powiązania z klawiaturą
- Efektywne rysowanie
- Koła
- Właściwe linie
- Rozdział 20. Node.js
- Narzędzie wyszukiwania
- Tworzenie katalogów
- Publiczna przestrzeń w internecie
- Rozdział 21. Projekt serwis dla pasjonatów
- Zapisywanie danych na dysku
- Resetowanie pól komentarzy
- Rozdział 22. Wydajność JavaScriptu
- Znajdowanie drogi
- Optymalizacja
Гарантии
Гарантии
Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.
Лёгкий возврат
Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.
Безопасная оплата
Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.