Python для детей — Джейсон Р. Бриггс | Электронная книга

Товар

2 955  ₽
Python для детей — Джейсон Р. Бриггс | Электронная книга

Доставка

  • Почта России

    от 990 ₽

  • Курьерская доставка EMS

    от 1290 ₽

Характеристики

Артикул
15931993773
Состояние
Новый
Tytuł
Python dla dzieci Programowanie na wesoło
Autor
Jason R. Briggs
Format
epub
Nośnik
ebook
Wydawnictwo
Wydawnictwo Naukowe PWN
Stan opakowania
oryginalne
Język publikacji
polski

Описание

E-Book - Produkt w wersji cyfrowej

Python dla dzieci - Jason R. Briggs | Ebook

Tytuł : Python dla dzieci

Autor: Jason R. Briggs

Format pliku: epub, mobi

Wydawnictwo: Wydawnictwo Naukowe PWN

Liczba stron: 348

Wyadnie: 2

Rok wydania: 2023

ISBN: 978-83-01-23345-7

język: polski

Opis:

Nowe, drugie wydanie bestsellerowej książki, która jest atrakcyjnym wprowadzeniem do świata programowania. Została ona całkowicie zaktualizowana, poprawiona i dostosowana do najnowszej wersji Pythona. Zawiera nowe zadania i łamigłówki.

Książka ta została napisana z myślą o Tobie i Twoich rodzicach. Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10. Autor omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju, zabawnych programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.

W trakcie przygody z programowaniem, dowiesz się jak:

• używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy,

• organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów,

• używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe,

• rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle,

• tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.

Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie napisane gry!

Spis treści:

PODZIĘKOWANIAXX

1. WSTĘP1

Dlaczego Python 2

Jak uczyć się programowania 2

Kto powinien przeczytać tę książkę 3

Co znajduje się w tej książce 4

Strona pythonforkids.com 5

Dobrej zabawy! 5

CZĘŚĆ I. NAUKA PROGRAMOWANIA7

1. NIE WSZYSTKIE WĘŻE PEŁZAJĄ9

Kilka słów na temat języka 10

Instalowanie Pythona 11

Instalowanie Pythona w systemie Windows 11

Instalowanie Pythona w systemie macOS 12

Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu 14

Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian) 15

Po zainstalowaniu Pythona 16

Zapisywanie programów w Pythonie 18

Czego się nauczyłeś 20

2. OBLICZENIA I ZMIENNE21

Obliczenia w Pythonie 21

Operatory w Pythonie 23

Kolejność wykonywania operacji 23

Zmienne są jak etykiety 25

Korzystanie ze zmiennych 26

Czego się nauczyliśmy 29

3. CIĄGI ZNAKÓW, LISTY, KROTKI I SŁOWNIKI31

Ciągi znaków 32

Tworzenie ciągów znaków 32

Obsługa problemów z ciągami znaków 33

Osadzanie wartości w ciągach znaków 36

Mnożenie ciągów 37

Listy są bardziej użyteczne niż ciągi znaków 39

Dodawanie nowych elementów do listy 41

Usuwanie elementów z listy 42

Arytmetyka list 42

Krotki 45

Słowniki w Pythonie 45

Czego się nauczyliśmy 48

Zadania z programowania 48

#1: Ulubione 48

#2: Liczenie wojowników 48

#3: Pozdrowienia! 48

#4: List wielowierszowy 49

4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM ŻÓŁWIA51

Korzystanie z modułu żółwia Pythona 52

Tworzenie płótna 52

Przesuwanie żółwia 53

Czego się nauczyliśmy 59

Zadania z programowania 59

#1: Prostokąt 59

#2: Trójkąt 60

#3: Czworokąt bez narożników 60

#4: Przechylony czworokąt bez narożników 60

5. ZADAWANIE PYTAŃ ZA POMOCĄ IF I ELSE63

Blok if 64

Blok to zestaw instrukcji 64

Warunki pomagają nam porównywać rzeczy 67

Instrukcja if – then – else 68

Instrukcja if i elif 69

łączenie warunków 71

Zmienne niemające wartości – None 71

Różnice pomiędzy ciągami znaków i liczbami 72

Czego się nauczyliśmy 75

Zadania z programowania 75

#1: Czy jesteś bogaty? 75

#2: Ciasteczka! 76

#3: Po prostu odpowiednia liczba 76

#4: Mogę pokonać tych ninja 76

6. ZAPĘTLAMY SIĘ77

Korzystanie z pętli 78

Kiedy my rozważamy o pętlach… 85

Czego się nauczyliśmy 87

Zadania z programowania 87

#1: Pętla Witaj 87

#2: Parzyste liczby 88

#3: Moje ulubione składniki 88

#4: Twoja waga na Księżycu 88

7. PRZETWARZANIE KODU Z UŻYCIEM FUNKCJI91

Korzystanie z funkcji 92

Elementy funkcji 93

Zmienne i zakres 94

Korzystanie z modułów 97

Funkcja input 99

Czego się nauczyliśmy 100

Zadania z programowania 101

#1: Prosta funkcja obliczania masy na Księżycu 101

#2: Waga na Księżycu uwzględniająca wiek 101

#3: Program waga na Księżycu 101

#4: Program waga na Marsie 102

8. KORZYSTANIE Z KLAS103

Dzielenie rzeczy na klasy 104

Dzieci i rodzice 105

Dodawanie obiektów do klasy 106

Definiowanie funkcji klas 106

Dodawanie cech klas 107

Do czego używać klas i obiektów 109

Obiekty i klasy – przykład z grafiką 111

Inne przydatne cechy obiektów i klas 113

Funkcje dziedziczone 114

Funkcje wywołujące inne funkcje 115

Inicjowanie obiektu 117

Czego się nauczyliśmy 118

Zadania z programowania 118

#1: Tańcząca żyrafa 118

#2: Zółwie widły 119

#3: Dwie małe spirale 119

#4: Cztery małe spirale 120

9. WIĘCEJ GRAFIKI Z UŻYCIEM ŻÓŁWIA121

Zacznijmy od prostego kwadratu 121

Rysowanie gwiazd 122

Rysowanie samochodu 127

Kolorowanie elementów 129

Funkcja rysująca wypełnione koła 130

Tworzenie czystej czerni i bieli 131

Funkcja rysująca kwadrat 132

Rysowanie wypełnionych kwadratów 133

Rysowanie wypełnionych gwiazd 136

Czego się nauczyliśmy 138

Zadania z programowania 138

#1: Rysowanie ośmiokąta 138

#2: Rysowanie wypełnionego ośmiokąta 139

#3: Kolejna funkcja rysująca gwiazdy 139

#4: Ponownie cztery spirale 139

10. WYKORZYSTYWANIE MODUŁU TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI141

Tworzenie klikalnego przycisku 143

Korzystanie z nazwanych parametrów 145

Tworzenie płótna do rysowania 146

Rysowanie linii 147

Rysowanie obramowań 148

Rysowanie wielu prostokątów 151

Ustawianie koloru 153

Rysowanie łuków 157

Rysowanie wielokątów 160

Wyświetlanie tekstu 161

Wyświetlanie obrazów 163

Tworzenie podstawowej animacji 165

Co zrobić, by obiekt na coś reagował 168

Więcej sposobów korzystania z identyfikatora 171

Czego się nauczyliśmy 172

Zadania z programowania 172

#1: Wypełnij ekran trójkątami 172

#2: Ruchomy trójkąt 173

#3: Ruchome zdjęcie 173

#4: Wypełnij ekran zdjęciami 173

CZĘŚĆ II. PING PONG!175

11. TWORZYMY PIERWSZĄ GRĘ: PING PONG!177

Odbijająca się piłka 178

Tworzymy płótno gry 178

Tworzenie klasy dla piłki 180

Dodajmy trochę działania 182

Jak poruszyć piłkę 182

Piłka się odbija 185

Zmieniamy początkowy kierunek piłki 186

Czego się nauczyłeś 189

Zagadki programistyczne 189

#1: Zmieniające się kolory 189

#2: Błyskające kolory 189

#3: Zajmij swoje pozycje! 189

#4: Dodawanie paletki… 190

12. KOŃCZYMY PRACE NAD NASZĄ PIERWSZĄ GRĄ: PING PONG!191

Dodajemy paletkę 192

Paletka się porusza 193

Kiedy piłka uderza w paletkę 195

Dodajemy czynnik losowy 198

Czego się nauczyliśmy 202

Zadania z programowania 203

#1: Opóźnianie rozpoczęcia gry 203

#2: Odpowiednie „Koniec gry” 203

#3: Przyspieszanie piłki 203

#4: Zachowywanie wyniku gracza 203

CZĘŚĆ III. MR. STICK MAN PĘDZI DO WYJŚCIA205

13. TWORZYMY GRAFIKĘ DLA GRY MR. STICK MAN207

Idea gry Mr. Stick Man 208

Instalowanie programu GIMP 208

Tworzenie elementów gry 210

Przygotowanie przezroczystego obrazu 211

Rysowanie Mr. Stick Mana 212

Mr. Stick Man biegnie w prawo 213

Mr. Stick Man biegnie w lewo 213

Rysowanie platform 214

Rysowanie drzwi 215

Rysowanie tła 216

Przezroczystość 217

Czego się nauczyliśmy 218

14. TWORZYMY GRĘ MR. STICK MAN219

Klasy gry 220

Tytuł okna i płótno gry 220

Wykańczanie funkcji __init__ 221

Tworzenie funkcji mainloop 222

Klasa Coords 224

Sprawdzanie kolizji 225

Kolizja duszków w poziomie 226

Kolizja duszków w pionie 228

Finalny kod wykrywania kolizji 229

Funkcja collided_left 229

Funkcja collided_right 230

Funkcja collided_top 230

Funkcja collided_bottom 231

Tworzenie klasy Sprite 231

Dodawanie platform 233

Dodanie obiektu platformy 234

Dodawanie wielu platform 235

Czego się nauczyliśmy 236

Zadania z programowania 237

#1: Szachownica 237

#2: Szachownica z dwóch obrazów 237

#3: Półka na książki i lampa 238

#4: Losowe tło 238

15. TWORZENIE MR. STICK MANA239

Inicjalizacja figurki Stick 239

Ładowanie obrazów Mr. Stick Mana 240

Konfigurowanie zmiennych 241

Powiązanie z klawiszami 242

Obracanie figurki w lewo i w prawo 243

Skoki figurki 244

Co mamy do tej pory 245

Czego się nauczyliśmy 246

16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN247

Animowanie postaci Mr. Stick Mana 248

Tworzenie funkcji animate 248

Wykrywanie ruchu 248

Zmiana obrazu 250

Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana 252

Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch 253

Funkcja move 253

Czy figurka uderzyła w dolną lub górną część płótna 254

Czy figurka uderzyła w bok płótna 255

Kolizja z innymi duszkami 256

Kolizja dolnej krawędzi 257

Sprawdzanie lewej i prawej strony 258

Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana 260

Wyjście! 261

Tworzenie klasy DoorSprite 261

Wykrywanie drzwi 262

Dodawanie obiektu Drzwi 263

Ostateczna gra 264

Czego się nauczyliśmy 270

Zadania z programowania 270

#1: „Wygrałeś!” 270

#2: Animowanie drzwi 271

#3: Ruchome platformy 271

#4: Lampa jako duszek 271

POSŁOWIE: CO DALEJ273

Instalowanie Python pip w systemie Windows 274

Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu 275

Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi 275

Instalowanie Python pip w systemie macOS 276

Testowanie PyGame 277

Inne gry i programowanie grafiki 278

Inne języki programowania 279

JavaScript 279

Java 280

C# 280

C/C++ 281

Ruby 281

Go 282

Rust 282

Swift 282

Kilka słów na koniec 282

DODATEK A. PYTHON – SŁOWA KLUCZOWE285

and 286

as 286

assert 287

async 287

await 287

break 287

class 288

continue 289

def 289

del 290

elif 290

else 290

except 291

finally 291

for 291

from 291

global 293

if 293

import 294

in 294

is 295

lambda 295

nonlocal 295

not 295

or 296

pass 296

raise 298

return 298

try 299

while 299

with 299

yield 300

DODATEK B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA301

Korzystanie z wbudowanych funkcji 302

Funkcja abs 302

Funkcja all 303

Funkcja any 304

Funkcja bin 304

Funkcja bool 305

Funkcja callable 307

Funkcja chr 307

Funkcja dir 308

Funkcja divmod 310

Funkcja eval 311

Funkcja exec 312

Funkcja float 313

Funkcja input 314

Funkcja int 315

Funkcja len 315

Funkcja list 317

Funkcje max i min 317

Funkcja ord 319

Funkcja pow 319

Funkcja range 319

Funkcja sum 321

Otwieranie pliku w Pythonie 321

Otwieranie pliku systemu Windows 321

Otwieranie pliku systemu macOS 322

Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File 322

Zapisywanie do plików 323

DODATEK C. ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW325

Błędy „TK” podczas importowania Turtle w Ubuntu 325

Błąd attribute podczas użycia Turtle 326

Problemy dotyczące modułu Turtle 326

Klasa nie przyjmuje argumentów 327

SKOROWIDZ 329

----

Ważne informacje o produkcie:

E-BOOK - PRODUKT W WERSJI CYFROWEJ

Plik pobierzesz na swoim koncie Allegro w zakładce ‘’Moja półka’’.

Musisz posiadać konto w Allegro, aby dokonać zakupu e-booka.

E-booka przeczytasz na: czytniku (Kindle, PocketBook, Onyx, Kobo i inne), smartfonie, tablecie lub komputerze. Informacja o formacie e-book zamieszczona jest w opisie aukcji.

E-book zostanie zabezpieczony za pomocą znaku wodnego i nie posiada DRM

Гарантии

  • Гарантии

    Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.

  • Лёгкий возврат

    Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.

  • Безопасная оплата

    Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.

Отзывы о товаре

Рейтинг товара 0 / 5

0 отзывов

Russian English Polish