Юнити и C#. Основы программирования игр
Товар
- 1 раз купили
- 4.79 оценка
- 1 осталось
- 280 отзывов
Доставка
Характеристики
Описание
Rok wydania: 2018
Oprawa: miękka
Ilość stron:200
Format:16,5 x 23,5 cm
Unity i C#. Podstawy programowania gier
Ewa Ross, Jacek Ross
Zdobądź pracę marzeń — zostań programistą Unity!
- Poznaj środowisko pracy
- Naucz się tworzyć sceny
- Buduj ciekawe projekty
Unity to zintegrowane środowisko umożliwiające tworzenie trójwymiarowych i dwuwymiarowych gier oraz różnego rodzaju interaktywnych treści, takich jak wizualizacje i animacje komputerowe. Wieloplatformowość rozwiązania, prostota używania, bogate funkcje, możliwość generowania materiałów prezentowanych na różnych urządzeniach oraz obsługa różnych języków skryptowych zadecydowały o niezwykłej popularności Unity i spowodowały, że to jeden z najczęściej wykorzystywanych silników gier komputerowych.
Jeśli marzysz o karierze twórcy gier, lecz obawiasz się, że nie uda Ci się opanować sztuki programowania, przekonaj się, że to wcale nie jest takie trudne! Dzięki tej książce sprawnie i pewnie wkroczysz w świat tworzenia gier komputerowych za pomocą języka C# w środowisku Unity. Szybko się dowiesz, co trzeba zrobić, aby opanować niezbędne podstawy. Za sprawą dobrze przemyślanych lekcji osiągniesz kolejne stopnie wtajemniczenia, a zadania i podpowiedzi umożliwią Ci utrwalenie swojej wiedzy i sprawdzenie jej w praktyce. Bez nadmiaru teorii i prosto do celu — właśnie tak nauczysz się Unity!
- Instalacja i przegląd środowiska pracy
- Podstawowe operacje i komponenty Unity
- Tworzenie skryptów oraz kompilacja projektu
- Inżynieria oprogramowania, procesy i dokumentacja
- Podstawy programowania w języku C#
- Typy danych i konstrukcje programistyczne
- Debugowanie programu i używanie zewnętrznego kodu
Tworzenie gier z Unity? To nic trudnego!
O autorach
Ewa Ross - blogerka, dziennikarka, autorka kursów. Ma doświadczenie menedżerskie. Prywatnie pasjonatka fotografii.
Jacek Ross - ma wieloletnie doświadczenie w programowaniu i tworzeniu oprogramowania. Jest autorem popularnych książek na temat PHP i bezpiecznego programowania: PHP i HTML. Tworzenie dynamicznych stron WWW, Bezpieczne programowanie. Aplikacje hakeroodporne i PHP5. Bezpieczne programowanie.
Spis treści
Wstęp (9)
- O czym jest książka? (9)
- Ale czy na pewno przeciętna osoba bez wrodzonych cech programisty może się nauczyć programować? (11)
- Struktura książki (11)
Lekcja 1. Programowanie w C# i Unity - szybki start (13)
- Instrukcja instalacji programów Unity i Visual Studio (13)
- Unity i Visual Studio - pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu (17)
Informacje o Unity i Visual Studio (17)
Utworzenie pierwszego projektu (17)
Główne okna Unity (18)
Uruchomienie Visual Studio (19)
- Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiektów na scenę (22)
Podstawowe okna Unity (22)
Zasoby i prefabrykaty (23)
Wstawienie obiektów na scenę (23)
Modyfikacja obiektów poprzez okno inspektora (24)
Uruchomienie gry (25)
- Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody (25)
Komponenty ogólnie (25)
Komponent Transform (26)
Komponent Renderer (27)
Komponent Collider (27)
Komponent Rigidbody (27)
- Pierwszy własny skrypt C# i pierwszy własny komponent (28)
Dodanie własnego komponentu (28)
Kod źródłowy komponentu (28)
Komentarze w kodzie programu (29)
Dodanie parametru do komponentu (29)
Komponent a klasa (30)
Funkcje. Specjalne funkcje komponentów Unity. Użycie funkcji OnCollisionEnter (31)
Obiekty i pobieranie komponentów jako obiektów. Zmiana parametrów i pól obiektu (32)
Bardziej zaawansowany sposób wykonania zadania (opcjonalnie) (32)
- Kompilacja projektu w Unity (34)
- Porady i pomoc w poruszaniu się po programach Unity i Visual Studio (35)
Mam otwarte Unity, ale nie widać sceny i obiektów (35)
Nie umiem otworzyć Visual Studio tak, aby otwierało mój projekt i moje pliki źródłowe (35)
- Zadania do samodzielnego wykonania (36)
Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część I (36)
Zadanie 2. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część II (37)
Zadanie 3. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część III (38)
Zadanie 4. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część IV (40)
Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja (45)
- Informacja a algorytm (45)
W świecie komputerów informacja jest wszystkim (45)
W świecie komputerów programista jest najważniejszy (46)
Sposób zapisu informacji to też informacja (46)
Algorytm. Główna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w języku programowania (46)
Do przemyślenia (47)
- Algorytmy (47)
Algorytm Pieczenie ciasta (47)
Algorytm obliczania pola powierzchni koła (50)
Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przykładzie algorytmu gry 3-5-8 (51)
Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie (53)
- Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier (53)
Metody tworzenia gier i programów (53)
Role w projekcie (54)
Dokumentacja projektowa (56)
- Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu (58)
Kompilacja projektu w Unity (58)
Pliki bibliotek (59)
Pliki projektu i rozwiązania (60)
Inne pliki i katalogi (61)
Kompilacja kodu źródłowego w Visual Studio (61)
- Zadania do samodzielnego wykonania (62)
Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry (62)
Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy (63)
- Jak manipulować obiektami na scenie 3D w Unity (63)
Przybornik narzędzi (63)
Przyciąganie podczas przesuwania (64)
- Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS (64)
- Typy danych i zmienne (66)
Typy danych i zmienne (66)
Rzutowanie zmiennych (69)
- Funkcje (69)
- Klasy - część I (72)
Lekcja 4. Instrukcje warunkowe (75)
- Instrukcje warunkowe - część I (75)
- Zadania do samodzielnego wykonania (77)
Projekt JakimJestemTypem - część I (77)
ProjektRosliny - część I (79)
ProjektRosliny - część II (81)
Projekt JakimJestemTypem - część II (85)
Lekcja 5. Typy danych, klasy, instrukcje warunkowe - ciąg dalszy. Programowanie w Unity (89)
- Klasy - część II (89)
Dziedziczenie klas (89)
Tworzenie nowych obiektów (92)
Złożenia wywołań metod i pól (92)
Słowo kluczowe this (93)
Rzutowanie typów obiektowych (94[ 1])
- Instrukcje warunkowe - część II (95)
Zagnieżdżanie warunków (95)
Kolejność obliczeń (96)
Operator ! (96)
- Zadanie do samodzielnego wykonania (97)
Projekt JakimJestemTypem - część III (97)
- Programowanie komponentów Unity (100)
Funkcje Update i OnGUI (100)
Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiektów (102)
Aktywność obiektu (103)
GameObject.Find (103)
- Zadania do samodzielnego wykonania (104)
ProjektRosliny - część III (104)
Gra 3-5-8 (108)
Lekcja 6. Kolekcje i pętle (113)
- Kolekcje (113)
Kolekcje ogólnie (113)
Deklaracja i używanie tablic (113)
Ćwiczenie (114)
- Pętle for i foreach (115)
Pętla for (115)
Przykłady pętli for (116)
- Zadanie do samodzielnego wykonania (119)
Ćwiczenie pętli for (119)
- Pętla foreach (119)
- Zadania do samodzielnego wykonania (121)
Ćwiczenie pętli foreach (121)
Projekt ObjectClicker- część V (122)
- Pętla while (123)
Pętla while (123)
- Zadanie do samodzielnego wykonania (125)
Projekt ObjectClicker - część VI - wersja z pętlą while (125)
- Podsumowanie tematyki pętli (125)
- Zadania do samodzielnego wykonania (126)
ProjektRosliny - część IV (126)
Gra MicroAbrix (130)
Lekcja 7. Cykl życia obiektów, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie (133)
- Konstruktory i przeciążanie metod (133)
Konstruktory. Cykl życia obiektów (133)
Przeciążanie metod (134)
- Widoczność zmiennych (136)
Widoczność zmiennych wewnątrz bloków (136)
Pola klasy (137)
Inne sposoby przekazywania parametrów: out i ref (139)
Pola statyczne klasy (141)
Przestrzenie nazw (142)
- Instrukcja switch (143)
Instrukcja switch (143)
Instrukcje break i continue (144)
- Typ string (144)
Typy danych string i char (144)
Metody i pola klasy String (145)
Klasa StringBuilder (145)
Konwersja liczb na tekst i odwrotnie (146)
- Debugowanie w Visual Studio (146)
Podłączenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity (146)
Stos wywołań (148)
Podgląd i modyfikacja wartości zmiennych (148)
Kontynuacja wykonania programu po pułapce (149)
- Zadania do samodzielnego wykonania (150)
Projekt FixMe1 (150)
Projekt FixMe2 (152)
Uszkodzony ProjektRosliny - część V (155)
Lekcja 8. Typ enum. Użycie gotowego kodu (161)
- Typ wyliczeniowy - Enum (161)
Typ enum (161)
Rzutowanie typu enum (162)
- Wyszukiwanie i użycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu (163)
Pomoc techniczna Unity i Visual Studio (163)
Uzyskiwanie pomocy w internecie (165)
Zakup zasobów. Unity Asset Store (165)
Wady i zalety używania gotowego kodu (167)
- Zadania do samodzielnego wykonania (169)
Gotowy projekt Tanks! (169)
Skorowidz (171)
Гарантии
Гарантии
Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.
Лёгкий возврат
Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.
Безопасная оплата
Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.