Harry Potter Race to the Triwizard Cup J ANG K5
Товар
- 0 раз купили
- 0 оценка
- 1 осталось
- 0 отзывов
Доставка
Характеристики
Описание
GRA NOWA ZAFOLIOWANA W JĘZYKU ANGIELSKIM
PONIŻEJ ZAMIESZCZAM SPOLSZCZONE ZASADY
Wzywam wszystkich superfanów Harry'ego Pottera! Czy jesteś gotowy na kolejną przygodę w Czarodziejskim Świecie z ostatecznym Wyścigiem do Pucharu Trójmagicznego? Od unikania smoków, lądowania na magicznych spotkaniach, zagrania kolejną magiczną kartą lub wręczenia złotego jajka, są to zjawiska, które sprawią, że twój wewnętrzny czarodziej Test! Niezbędny towarzysz dla wszystkich fanów Harry'ego Pottera i tych, którzy są gotowi na ekscytujące wyzwanie wbrew wszelkim przeciwnościom! Przygotuj się na uwolnienie swojego wewnętrznego czarodzieja!
SPOLSZCZONE ZASADY:
1. Potasuj karty Zaklęć, Karty Spotkań Magicznych i Karty Zagadek w osobne talie.
2. Wybierz szkołę i umieść jej żeton na odpowiednim kafelku startowym. Dobierz dwie karty zaklęć i nie pokazuj ich innym.
3. Potasujcie karty smoków. Każdy gracz wybiera losowo jedną kartę i kładzie odpowiedni żeton smoka na kamieniu za płytką startową gracza.
4. Umieść Puchar Trójmagiczny na środku planszy.
Gra:
1. Każdy gracz rzuca kością w swojej turze. Kostka ma sześć symboli, które pasują do symboli na planszy.
- Gracz musi rzucić symbolem Pucharu Trójmagicznego lub Smoczego Worek, aby dostać się na planszę z kafelka startowego.
- Kiedy gracz wyrzuci jeden, żeton szkoły przesuwa się obok kafelka startowego na zewnętrznym okręgu, a żeton smoka gracza jest przesuwany na kafelek szkoły (myślę, że to kafelek startowy).
2. Kiedy gracz dotrze do zewnętrznego kręgu, natychmiast rzuca ponownie.
- Przesuń żeton szkoły na kolejny odpowiadający mu symbol poruszający się zgodnie z ruchem wskazówek zegara na planszy.
3. Przesuń żeton smoka o jedno pole do przodu (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) na planszy. Rogogon węgierski zamiast tego porusza się o DWA pola.
4. Kiedy gracz zostanie złapany przez DOWOLNY żeton smoka lub wyląduje na tym samym polu z żetonem smoka, gracz i jego smok wracają na start.
5. Smoki muszą pozostać w zewnętrznym kręgu. Oznacza to, że jesteś bezpieczny przed smokami po dotarciu do żetonu Złotego Jaja, chyba że zostaniesz odepchnięty przez Zaklęcie lub Spotkanie Magiczne. Żetony smoków należy przesuwać normalnie po zewnętrznym kręgu, chociaż gracze znajdują się w wewnętrznym kręgu.
Postępy na planszy:
1. Poruszaj się po planszy po zewnętrznym okręgu, aż dotrzesz do pola nad płytką startową. Nie musisz rzucać dokładnym symbolem, aby wylądować na tym. Możesz teraz przejść do Złotego Jaja.
- Przesuń żeton szkoły na Złote Jajko.
- Poczekaj na szczycie Złotego Jajka na swoją następną turę, aby rozwiązać zagadkę.
2. Gdy jesteś na Złotym Jaju, przeciwny gracz dobiera kartę Zagadki i odczytuje zagadkę.
- Jeśli odpowiesz poprawnie, przesuń swój żeton szkoły do wewnętrznego koła na puste miejsce przed twoim Złotym Jajkiem.
- Jeśli odpowiedź jest błędna, musisz pozostać na szczycie Złotego Jaja, dopóki nie rzucisz Pucharem Trójmagicznym.
- Połóż kartę Zagadki na spodzie talii.
- W tej grze nie znajdziesz kolejnej zagadki.
3. Po ukończeniu pełnego okrążenia wewnętrznego koła rzuć kostką. Jeśli na kostce znajduje się puste miejsce, przesuń swój żeton szkoły do środkowego koła na górze tego symbolu. W przeciwnym razie przesuń swój żeton szkoły normalnie i spróbuj dostać się do środkowego koła w następnej turze.
- Możesz zostać tutaj zaatakowany przed twoją następną turą zaklęciem lub magicznym spotkaniem, aby przenieść cię z powrotem do zewnętrznych kręgów.
- Nie musisz rozwiązywać kolejnej zagadki i możesz poruszać się normalnie, więc nie musisz rzucać Pucharem Trójmagicznym, aby dostać się do wewnętrznego kręgu ze Złotego Jaja.
4. W swojej turze (jeśli znajdujesz się w środkowym kole) rzuć Pucharem Turnieju Trójmagicznego, aby wygrać! Jeśli nie wyrzucisz Pucharu Trójmagicznego, spróbuj ponownie w następnej turze.
Magiczne spotkanie:
Jeśli wylądujesz na kafelku Magicznego spotkania, dobierz kartę Magicznego spotkania z wierzchu talii. Przeczytaj to na głos i zrób to, co jest w nim napisane. Następnie odłóż kartę na spód talii.
- Istnieją dwie karty, które możesz zachować do późniejszego użycia lub efektu (Hermiona i Neville).
Zaklęcie:
Jeśli wylądujesz na kafelku Karty Zaklęcia, dobierz kartę Zaklęcia. Nie pokazuj go nikomu i włóż do ręki. Nie możesz jej użyć w tej turze.
Kolejność tury:
1. Rzuć kostką.
2. Zagraj kartę, jeśli chcesz.
- Jeśli obierzesz za cel innego gracza, ten gracz może zagrać kartę, aby skontrować (zablokować) to Zaklęcie.
3. Przesuń swój żeton szkoły, jeśli możesz.
4. Jeśli jakikolwiek gracz wyląduje na żetonie Magicznego spotkania, efekt następuje natychmiast (patrz Magiczne spotkanie).
5. Przesuń swój żeton Smoka.
Гарантии
Гарантии
Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.
Лёгкий возврат
Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.
Безопасная оплата
Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.