S. D. Elliott, P. L. Miller: 3D Studio wersja 4.0

Товар

907  ₽
S. D. Elliott, P. L. Miller: 3D Studio wersja 4.0

Доставка

  • Почта России

    1323 ₽

  • Курьерская доставка EMS

    1656 ₽

Характеристики

Артикул
12798905870
Состояние
Б/У
Język publikacji
polski
Tytuł
3D Studio wersja 4.0
Autor
Phillip L. Miller
Nośnik
książka papierowa
Okładka
miękka
Rok wydania
1996
Waga produktu z opakowaniem jednostkowym
0.95 kg
Wydawnictwo
Helion
Liczba stron
582
Szerokość produktu
16.8 cm
Wysokość produktu
23.6 cm

Описание

Steven D. Elliott, Phillip L. Miller: 3D Studio wersja 4.0

Stan dobry. Zauważone defekty:

  • kartka ze str. 3–4 częściowo odklejona od grzbietu
  • brak płyty CD
  • ślady po zagiętych rogach okładki
  • inne drobne uszkodzenia okładki
  • ślady po zagiętych rogach kartek na str. 365–386

Z okładki

  • Czy kamera w 3D Studio różni się od prawdziwego aparatu fotograficznego
  • Wszystko o perspektywie i kolorze
  • Jak pracować efektywnie
  • Sposoby ograniczania złożoności wytłaczanych obiektów
  • Edytor Materiałów, czyli co zrobić aby rysunek wyglądał tak realistycznie jak fotografia
  • Sposoby nakładania map bitowych na obiekty
  • Jak tworzyć własne mapy nierówności, co to jest z-buffer
  • Przekształcenia Boole’a, jak dodawać i odejmować obiekty
  • Jak efektownie oświetlić scenę
  • Jak symulować odblaski i obicia lustrzane
  • Co zrobić aby cienie były wyraźne i znajdowały się w odpowiednich miejscach
  • Jak schować linie niewidoczne
  • Czy można zamienić reflektor w projektor
  • Co to jest światło ujemne
  • Sposoby wybierania obiektów, jak utworzyć 256 (lub więcej) zestawów wyboru
  • Szablony nazw, czyli jak sprawnie wybierać grupy obiektów
  • Co to są grupy wygładzania i jak ich używać
  • Do czego może przydać się kanał alpha
  • Jak ustawić parametry w pliku 3DS.SET
  • Programowanie klawiszy funkcyjnych
  • Jak uruchomić 3D Studio pod Windows 3.1
  • i wiele, wiele innych…

Ze strony redakcyjnej

„Książka »3D Studio wersja 4.0« zawiera wiadomości niezbędne do sprawnego posługiwania się tym popularnym programem do modelowania i renderingu. Szczególną uwagę zwrócono na sposoby tworzenia »efektywnych« modeli — takich których czas renderingu zmieści się w rozsądnych granicach, nawet na słabszym sprzęcie. Metodycznie omówiono konfigurację programu przy pomocy pliku 3DS.SET. Opisano znaczenie wszystkich opcji ustawianych za pomocą tego pliku, w wątpliwych przypadkach podpowiadając sposób ich optymalnego ustawienia. Dokładnie omówiono sposoby wykorzystania czterech modułów 3 Studio: 2D Shapera, 3D Loftera, 3D Edytora i Edytora Materiałów. Każde omawiane zagadnienie zilustrowane jest przykładem.

Książka nie jest podręcznikiem użytkownika programu, ani omówieniem wszystkich poleceń. Przeznaczona jest dla tych, którzy zamierzają tworzyć efektowne, fotorealistyczne rysunki.”

Ze strony tytułowej

  • Światła, kamery i podstawowe opcje renderingu
  • Wprowadzenie do Edytora Materiałów
  • Sposoby modelowania
  • Modelowanie w 3D Edytorze
  • Od dwóch do trzech wymiarów. Użycie 3D Loftera w połączeniu z 3D Shaperem
  • Pojęcia i teorie
  • Konfiguracja i przygotowanie programu do pracy
  • Obrazy ośmiobitowe

O autorach

„Steven D. Elliott jest obecnie głównym autorem dokumentacji 3D Studio w firmie Autodesk. Poprzednio był niezależnym konsultantem specjalizującym się w grafice komputerowej. Pracował jako konsultant Autodesku, zajmując się kursami obsługi programów AutoCAD i 3D Studio oraz prowadził wykłady dotyczące AutoCAD-a i aplikacji multimedialnych w Autoryzowanym Centrum Treningowym w Moraine Valley Community College w Palos Hills, Illinois. Jest uznanym architektem, posiadającym wysokie stopnie naukowe w dziedzinie architektury i wspomagania komputerowego na Uniwersytecie Illinois.

Phillip L. Miller pracuje w San Rafael w Kalifornii. Posiada nadany przez firmę Autodesk tytuł Senior Multimedia Instructor. Zajmuje się opracowywaniem programów nauczania, prowadzi kursy dealerów i współdziała przy tworzeniu produktów multimedialnych. Znajomość całości oprogramowania firmy Autodesk czyni go autorytetem dla użytkowników 3D Studio na całym świecie. Przed związaniem się z firmą Autodesk był uznanym architektem, zajmującym się projektowaniem i wizualizacją projektów dla biura architektonicznego w Illinois. Zdobył dyplom na Wydziale Architektury w University of Illinois, specjalizując się w sztukach pięknych i wykorzystaniu komputerów.

Steven D. Elliott i Phillip L. Miller są również autorami książki »3D Studio Special Effects« opublikowanej przez wydawnictwo New Riders Publishing oraz licznych artykułów w czasopiśmie CADENCE.”

Wprowadzenie

„Pojawienie się 3D Studio na rynku oprogramowania w roku 1990 miało znaczenie przełomowe. Do tej pory dostępnych było niewiele programów do renderingu i animacji działających na komputerach osobistych. Wszystkie były albo bardzo drogie, albo też miały mocno ograniczone możliwości — zazwyczaj zaś jedno i drugie. 3D Studio umożliwiło użytkownikom PC-tów wydajną, profesjonalną pracę z użyciem renderingu i animacji.

»3D Studio wersja 4« to książka, która może być używana równolegle z doskonale opracowaną instrukcją i podręcznikiem użytkownika, jakie są dostarczane wraz z programem. Omawia szczegółowo trudniejsze, rzadziej używane polecenia, których zastosowanie często sprawia użytkownikom znaczne trudności. Objaśnia też różne sposoby szybkiego i efektywnego uzyskiwania złożonych efektów.

Jeśli jesteś początkującym użytkownikiem programu, książka ta poprowadzi cię krok dalej poza podstawowe umiejętności. Jeśli jesteś użytkownikiem zaawansowanym lub średnio zaawansowanym, znajdziesz w niej nowe rozwiązania rozmaitych problemów i sposoby ułatwiania sobie pracy, które na pewno wzbogacą Twój warsztat.”

Spis treści

Wprowadzenie

  Jak korzystać z wiadomości zawartych w książce?

    Czym różni się ta książka od instrukcji do programu i podręcznika użytkownika?

    Układ materiału w książce

    Programy towarzyszące 3D Studio

  Wykorzystanie płyty kompaktowej dołączonej do książki

    Instalowanie plików potrzebnych do ćwiczeń

    Wykorzystanie modeli siatkowych

    Wykorzystanie map materiałów

    Wykorzystanie gotowych animacji

    Rejestracja programów sharewarowych

  Korzystanie z CompuServe

  Co nowego w czwartej wersji programu 3D Studio?

    Technika Plug-In w czwartej wersji programu

    Plug-In nowa nazwa procedur IPAS

Część I. Zaczynamy

  Rozdział I. Konfiguracja i przygotowanie programu do pracy

    Instalacja 3D Studio

      Klucz sprzętowy

      Wykorzystanie pamięci

      Pamięć dyskowa

    Uruchamianie programu instalacyjnego

      Konfiguracja programu

      Plik 3DS.SET

    Konfiguracja sterowników Vibrant

      Ekran główny (Main Display)

      Ekran Edytora Materiałów

      Ekran renderingu

      Odtwarzanie animacji (Flic Playing)

    Ustalanie parametrów systemu (System Options)

      Co zawiera okno dialogowe Program Configuration?

      Co zawiera okienko dialogowe Specify Map Paths?

      Co zawiera okienko dialogowe System Options?

    Ustalanie parametrów renderingu

      Rodzaje cieniowania (Shading Limit)

      Anti-aliasing

      Inne parametry

      Wybór sterownika (Device Configuration)

      Parametry renderingu (Render Options)

    Ustalanie parametrów korekcji Gamma (Gamma Correction)

      Parametr Display gamma

      Parametr Framebuffer gamma

      Parametr File output gamma

      Parametr File input gamma

      Co jeszcze o korekcji gamma?

    Zapamiętywanie ustawionej konfiguracji

      Chowanie pustych plików z projektami

      Plik 3DS.PRJ

    Konfigurowanie 3D Studio do współpracy z innymi programami

      3DSHELL.COM

      Menu do uruchamiania zewnętrznych programów

    Uruchamianie 3D Studio jako aplikacji Windows 3.1

      Instalowanie sterownika PharLap

      Konfiguracja pliku PIF

      Instalowanie sterowników karty graficznej

    Używanie pomocy

      Wywoływanie pomocy

    Używanie klawiszy funkcyjnych

      Plik 3DS.KEY

      Programowanie klawiszy funkcyjnych

    Planowanie projektu

      Budowanie sceny z wykorzystaniem wielu plików

      Współpraca z innymi programami do modelowania

      Zarządzanie mapami i bibliotekami materiałów

      Zarządzanie plikami wynikowymi

      Archiwizowanie i tworzenie kopii zapasowych plików

  Rozdział 2. Pojęcia i teorie

    Reguły postrzegania

      Kamera (Camera) w programie 3D Studio

      Perspektywa tradycyjna

      Znaczenie linii horyzontu

      Paralaksa (Parallax)

      Korekcja perspektywy

      Kompozycja sceny

    Teoria kolorów

      Istota zjawiska koloru

      Model koloru RYB (czerwony, żółty, niebieski)

      Model koloru CYM

      Kompozycja koloru

      Kolor jako odbite światło

    Teoria światła

      Model kolorów RGB

      Kolory dopełniające światła

      Odblask i refleksy świetlne

      Kolor światła

      Światło naturalne

      Światło sztuczne

      Światła kolorowe

      Uwagi końcowe

    Podstawy teorii ruchu

      Projektowanie ruchu

      Fizyka ruchu

      Przygotowanie akcji

      Kurczenie i rozciąganie

      Przenoszenie akcji

      Przekraczanie punktu końcowego

      Ustawiania akcji

      Przerysowanie ruchu

      Akcje drugoplanowe

      Sposób poruszania się zwierząt

      Sposób poruszania się ludzi

  Rozdział 3. Ogólne zasady modelowania

    Założenia wstępne

      Dokładność

      Szczegółowość

      Złożoność

    Sposoby dokładnego rysowania

      Ustalanie jednostek

      Pomoce rysunkowe

      Przymiar (Tape)

      Modyfikacja układu współrzędnych

    Oglądanie modelu

      Podział ekranu na okna widokowe (Viewports)

      Orientacja okien widokowych (Viewports)

      Widok aksonometryczny (User View)

    Użycie zestawów wyboru (Selection Set)

      Tworzenie zestawów wyboru (selection set)

      Skróty klawiszowe zestawu wyboru

      Zwiększanie ilości zestawów wyboru.

      Uwagi końcowe

    Używanie klawiatury

      Skróty klawiszowe

      Lista wyboru obiektów (hit list)

      Klawisze modyfikujące działanie poleceń (Modifier Keys)

      Wprowadzanie współrzędnych

    Zapobieganie przypadkowej utracie danych

      Zapisywanie plików

      Pliki awaryjne (Backup Files)

      Jak zapobiegać skutkom złych decyzji — cofanie poleceń

Część II. Podstawy modelowania

  Rozdział 4. Od dwóch do trzech wymiarów: Wykorzystanie 2D Shapera w połączeniu z 3D Lofterem

    Terminologia związana z 2D Shaperem

      Wierzchołki (Vertices)

      Segmenty (Segments)

      Podział (step)

      Łamana (Polygon)

      Kształt (Shape)

    Tworzenie łamanych (Creating Polygons)

      Łamane podstawowe (Basic Polygons)

      Wieloboki (N-Gon)

      Wprowadzanie tekstu (Text) i wybór czcionki (Fonts)

      Obwiednie (Outlines)

      Przekształcenia Boole’a (Boolean Operations)

      Łączenie łamanych (Connecting Polygons)

    Wybieranie łamanych (Selecting Polygons)

    Edycja łamanych (Editing Polygons)

      Tworzenie lustrzanych odbić łamanych (Mirroring Polygons)

      Otwieranie i zamykanie łamanych (Opening and Closing Polygons)

    Selekcja wierzchołków (Selecting Vertices)

    Edycja wierzchołków (Editing Vertices)

      Wstawianie wierzchołków (Inserting Vertices)

      Modyfikowanie pojedynczych wierzchołków (Modifying Single Vertices)

      Modyfikowanie wybranych wierzchołków (Modifying Selected Vertices)

    Dopasowywanie krzywych sklejanych (Adjusting Spline Curves)

      Dopasowywanie wierzchołków (Vertex Adjustments)

      Dopasowywanie segmentu (Segment Adjustments)

      Dopasowywanie łamanej (Polygon Adjustments)

    Kontrola złożoności łamanej

      Wierzchołki (Vertices) i krzywe (Curves)

      Ustalanie ilości podziałów pomiędzy wierzchołkami (polecenie Shape/Steps)

      Modyfikacja segmentów poleceniem Refine

    Kształty (Shapes)

      Kształty zamknięte (Closed) i otwarte (Open)

      Kształty poprawne (Valid) i wadliwe (Invalid)

    Wytłaczanie (Lofting) prostych obiektów

    Terminologia związana z 3D Lofterem

      Kształty (Shapes)

      Ścieżka (Path)

      Poziomy (Levels)

    Zależności pomiędzy 2D Shaperem, a 3D Lofterem

      Przypisywanie kształtów (Assigning Shapes)

      Punkt zaczepienia kształtu (Shape Hook)

      Wierzchołek początkowy (First Vertex)

      Przesyłanie kształtów (Getting and Putting Shapes)

      Importowanie Ścieżek (Getting Paths)

    Tworzenie ścieżek

      Zmiana kształtu ścieżki

      Parametr Path/Steps i polecenie Refine

    Manipulowanie kształtami w 3D Lofterze

      Edycja kształtów na ścieżce

      Użycie wielu kształtów

    Jak działa funkcja Tween?

    Jak działa funkcja Contour?

    Tworzenie obiektów (Making Objects)

      Nadawanie nazwy (Naming)

      Funkcja Capping

      Wygładzanie

      Optymalizacja (Optimizing)

    Polecenia Path i Shape Detail

    Przechowywanie i ponowne wykorzystanie plików 3D Loftera

  Rozdział 5. Tworzenie modeli w 3D Edytorze

    Środowisko 3D Edytora

      Nazewnictwo stosowane w 3D Edytorze

      Dlaczego nadawanie obiektom nazw jest ważne?

      Ustalanie widoków

      Używanie pomocy rysunkowych w 3D Edytorze

      Ustalanie prędkości wyświetlania

      Chowanie i wyświetlanie obiektów

      Co to są normalne?

      Wygładzanie (Smoothing)

      Płaszczyzny konstrukcyjne w oknie użytkownika

    Tworzenie obiektów (Objects) i elementów (Elements)

      Kiedy obiekty wytłaczać a kiedy tworzyć w 3D Edytorze?

      Podstawowe bryły tworzone w 3D Edytorze

      Tworzenie obiektów z elementów

      Tworzenie obiektów poleceniem Array

    Modyfikowanie obiektów

      Atrybuty obiektu (Object Attributes)

      Sposoby selekcji

    Zastosowanie poleceń do edycji obiektów (Modify/Object) i elementów (Modify/Element)

    Polecenie obrotu (Rotate)

      Tworzenie obiektów za pomocą przekształceń Boole’a

  Rozdział 6. Wprowadzenie do Edytora Materiałów

    Stosowanie materiałów prostych i podstawowych

      Ekran roboczy Edytora Materiałów

      Przypisywanie materiałów

    Własności materiału

      Ustalanie koloru materiału za pomocą suwaków RGB i HLS

      Składniki bazowego koloru materiału

      Tryby cieniowania

      Własności materiału

    Podstawowe rodzaje mapowania

      Rodzaje map bitowych

      Parametry mapowania

      Podstawowe typy mapowań (Basic Maps)

    Użycie materiałów mapowanych

    Rodzaje mapowania

      Modyfikacje współrzędnych mapowania

      Mapowanie płaszczyzn elementarnych (Mapping faces)

    Tworzenie map za pomocą Animatora Pro

    Terminologia programu Animator Pro

    Źródła gotowych obrazów bitowych

    Zapisywanie obrazów

  Rozdział 7. Światła, kamery i podstawowe opcje renderingu

    Standardowe ustawienia świateł

      Początkowe ustawienie światła

    Rodzaje światła w 3D Studio

      Podział świateł

      Cechy wspólne obu typów Źródeł światła

      Charakterystyczne cechy światła punktowego omni

      Zastosowania reflektorów (Spotlights)

    Światło i cień

      Parametry cienia

      Cienie tworzone metodą ray-tracingu

      Tworzenie cieni metodą Shadow Map

      Opcje cieniowania (Object Shadow Attributes)

    Kamery i perspektywa

      Tworzenie kamer i ustalanie ich położenia

      Modyfikacja kamery

    Opcje renderingu

      Ustalanie obszaru renderowanego obrazu

      Opcje Setup

  Rozdział 8. Tworzenie obrazów 8-bitowych

    Zastosowania obrazów 8-bitowych

    Ograniczenia koloru 8-bitowego

      Paskowanie koloru (banding)

      Roztrząsanie koloru (dithering)

      Dobór kolorów (Custom Palette)

    Złożoność modelu

    Edycja obrazu 8-bitowego

      Wprowadzanie tekstu

      Retusz obrazu

    Metody prezentacji

    Program ANIPLAY

    Programy do prezentacji

Dodatki

  Dodatek A. Wymagania sprzętowe

    Wykorzystanie sprzętu

      Sterowniki PharLap DOS-Extender oraz Virtual Memory Manager

      Rodzaj i szybkość procesora

      Wielkość pamięci RAM

      Pojemność dysku

      Urządzenia wejścia

      Napędy CD-ROM

      Skanery

      Wykorzystanie kamery video jako urządzenia wejścia

    Rodzaje wyświetlaczy

      Wyświetlacz główny (Main Display)

      Wyświetlacz pomocniczy (Rendering Display)

      Wyświetlacz telewizyjny (Television Display)

    System operacyjny

      Sterowniki pamięci

      Programy do kompresji dysku

    Przechowywanie danych

      Programy do archiwizacji

      Streamery

      Dyski wymienne

    Zapis optyczny

  Dodatek B. Formaty plików i metody wydruku

    Formaty plików

      PostScript

    Tonacja ciągła w druku kolorowym (continuous tone printing)

      Filmowe rejestratory obrazu (Film recorders)

      Drukarki sublimacyjne (dye sublimation printers)

    Nieciągły druk kolorowy (dithered printing)

      Dyspersja błędu (error dispersion)

      Rastrowanie albo druk półtonowy (screening, halftoning)

    Popularne rodzaje drukarek kolorowych

      Plotery elektrostatyczne (electrostatic plotter)

      Drukarki termiczne (thermal wax printers)

      Drukarki atramentowe (ink jet devices)

      Drukarki laserowe (laser devices)

    Terminologia drukarska

  Dodatek C. Oprogramowanie współpracujące z 3D Studio

    Adobe Illustrator

    Altamira Composer

    Animator Pro

    Chaos

    CorelDRAW!

    Fractal Design Painter

    Fractint

    GIFDXF

    Graphics Workshop

    Adobe Photoshop

    Aldus Photostyler

    Vistapro

  Dodatek D. Co znajdziesz na CD-ROM-ie

    Wykorzystanie plików z ćwiczeniami

      Zapisywanie ćwiczeń na dysk

      Kopiowanie ćwiczeń na dysk

    Korzystanie z Paint Shop Pro 2.01

      Instalacja Paint Shop Pro

      Rejestracja Paint Shop Pro

    Korzystanie z Graphic Workshop 7.0

      Instalacja Graphic Workshop

      Rejestracja Graphic Workshop

    Korzystanie z Autodesk Animator Pro Player

      Instalacja Autodesk Animator Pro Player

    Mapy bitowe wydawnictwa New Riders Publishing

      Korzystanie z map bitowych

    Korzystanie z Vistapro

      Instalacja Vistapro 1.0

    Korzystanie ze skryptów

    Korzystanie z 3DE

Skorowidze

  Skorowidz angielski

  Skorowidz polski

Гарантии

  • Гарантии

    Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.

  • Лёгкий возврат

    Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.

  • Безопасная оплата

    Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.

Отзывы о товаре

Рейтинг товара 0 / 5

0 отзывов

Russian English Polish