S. D. Elliott, P. L. Miller: 3D Studio wersja 4.0
Товар
- 0 раз купили
- 0 оценка
- 1 осталось
- 0 отзывов
Доставка
Характеристики
Описание
Steven D. Elliott, Phillip L. Miller: 3D Studio wersja 4.0
Stan dobry. Zauważone defekty:
- kartka ze str. 3–4 częściowo odklejona od grzbietu
- brak płyty CD
- ślady po zagiętych rogach okładki
- inne drobne uszkodzenia okładki
- ślady po zagiętych rogach kartek na str. 365–386
Z okładki
- Czy kamera w 3D Studio różni się od prawdziwego aparatu fotograficznego
- Wszystko o perspektywie i kolorze
- Jak pracować efektywnie
- Sposoby ograniczania złożoności wytłaczanych obiektów
- Edytor Materiałów, czyli co zrobić aby rysunek wyglądał tak realistycznie jak fotografia
- Sposoby nakładania map bitowych na obiekty
- Jak tworzyć własne mapy nierówności, co to jest z-buffer
- Przekształcenia Boole’a, jak dodawać i odejmować obiekty
- Jak efektownie oświetlić scenę
- Jak symulować odblaski i obicia lustrzane
- Co zrobić aby cienie były wyraźne i znajdowały się w odpowiednich miejscach
- Jak schować linie niewidoczne
- Czy można zamienić reflektor w projektor
- Co to jest światło ujemne
- Sposoby wybierania obiektów, jak utworzyć 256 (lub więcej) zestawów wyboru
- Szablony nazw, czyli jak sprawnie wybierać grupy obiektów
- Co to są grupy wygładzania i jak ich używać
- Do czego może przydać się kanał alpha
- Jak ustawić parametry w pliku 3DS.SET
- Programowanie klawiszy funkcyjnych
- Jak uruchomić 3D Studio pod Windows 3.1
- i wiele, wiele innych…
Ze strony redakcyjnej
„Książka »3D Studio wersja 4.0« zawiera wiadomości niezbędne do sprawnego posługiwania się tym popularnym programem do modelowania i renderingu. Szczególną uwagę zwrócono na sposoby tworzenia »efektywnych« modeli — takich których czas renderingu zmieści się w rozsądnych granicach, nawet na słabszym sprzęcie. Metodycznie omówiono konfigurację programu przy pomocy pliku 3DS.SET. Opisano znaczenie wszystkich opcji ustawianych za pomocą tego pliku, w wątpliwych przypadkach podpowiadając sposób ich optymalnego ustawienia. Dokładnie omówiono sposoby wykorzystania czterech modułów 3 Studio: 2D Shapera, 3D Loftera, 3D Edytora i Edytora Materiałów. Każde omawiane zagadnienie zilustrowane jest przykładem.
Książka nie jest podręcznikiem użytkownika programu, ani omówieniem wszystkich poleceń. Przeznaczona jest dla tych, którzy zamierzają tworzyć efektowne, fotorealistyczne rysunki.”
Ze strony tytułowej
- Światła, kamery i podstawowe opcje renderingu
- Wprowadzenie do Edytora Materiałów
- Sposoby modelowania
- Modelowanie w 3D Edytorze
- Od dwóch do trzech wymiarów. Użycie 3D Loftera w połączeniu z 3D Shaperem
- Pojęcia i teorie
- Konfiguracja i przygotowanie programu do pracy
- Obrazy ośmiobitowe
O autorach
„Steven D. Elliott jest obecnie głównym autorem dokumentacji 3D Studio w firmie Autodesk. Poprzednio był niezależnym konsultantem specjalizującym się w grafice komputerowej. Pracował jako konsultant Autodesku, zajmując się kursami obsługi programów AutoCAD i 3D Studio oraz prowadził wykłady dotyczące AutoCAD-a i aplikacji multimedialnych w Autoryzowanym Centrum Treningowym w Moraine Valley Community College w Palos Hills, Illinois. Jest uznanym architektem, posiadającym wysokie stopnie naukowe w dziedzinie architektury i wspomagania komputerowego na Uniwersytecie Illinois.
Phillip L. Miller pracuje w San Rafael w Kalifornii. Posiada nadany przez firmę Autodesk tytuł Senior Multimedia Instructor. Zajmuje się opracowywaniem programów nauczania, prowadzi kursy dealerów i współdziała przy tworzeniu produktów multimedialnych. Znajomość całości oprogramowania firmy Autodesk czyni go autorytetem dla użytkowników 3D Studio na całym świecie. Przed związaniem się z firmą Autodesk był uznanym architektem, zajmującym się projektowaniem i wizualizacją projektów dla biura architektonicznego w Illinois. Zdobył dyplom na Wydziale Architektury w University of Illinois, specjalizując się w sztukach pięknych i wykorzystaniu komputerów.
Steven D. Elliott i Phillip L. Miller są również autorami książki »3D Studio Special Effects« opublikowanej przez wydawnictwo New Riders Publishing oraz licznych artykułów w czasopiśmie CADENCE.”
Wprowadzenie
„Pojawienie się 3D Studio na rynku oprogramowania w roku 1990 miało znaczenie przełomowe. Do tej pory dostępnych było niewiele programów do renderingu i animacji działających na komputerach osobistych. Wszystkie były albo bardzo drogie, albo też miały mocno ograniczone możliwości — zazwyczaj zaś jedno i drugie. 3D Studio umożliwiło użytkownikom PC-tów wydajną, profesjonalną pracę z użyciem renderingu i animacji.
»3D Studio wersja 4« to książka, która może być używana równolegle z doskonale opracowaną instrukcją i podręcznikiem użytkownika, jakie są dostarczane wraz z programem. Omawia szczegółowo trudniejsze, rzadziej używane polecenia, których zastosowanie często sprawia użytkownikom znaczne trudności. Objaśnia też różne sposoby szybkiego i efektywnego uzyskiwania złożonych efektów.
Jeśli jesteś początkującym użytkownikiem programu, książka ta poprowadzi cię krok dalej poza podstawowe umiejętności. Jeśli jesteś użytkownikiem zaawansowanym lub średnio zaawansowanym, znajdziesz w niej nowe rozwiązania rozmaitych problemów i sposoby ułatwiania sobie pracy, które na pewno wzbogacą Twój warsztat.”
Spis treści
Wprowadzenie
Jak korzystać z wiadomości zawartych w książce?
Czym różni się ta książka od instrukcji do programu i podręcznika użytkownika?
Układ materiału w książce
Programy towarzyszące 3D Studio
Wykorzystanie płyty kompaktowej dołączonej do książki
Instalowanie plików potrzebnych do ćwiczeń
Wykorzystanie modeli siatkowych
Wykorzystanie map materiałów
Wykorzystanie gotowych animacji
Rejestracja programów sharewarowych
Korzystanie z CompuServe
Co nowego w czwartej wersji programu 3D Studio?
Technika Plug-In w czwartej wersji programu
Plug-In nowa nazwa procedur IPAS
Część I. Zaczynamy
Rozdział I. Konfiguracja i przygotowanie programu do pracy
Instalacja 3D Studio
Klucz sprzętowy
Wykorzystanie pamięci
Pamięć dyskowa
Uruchamianie programu instalacyjnego
Konfiguracja programu
Plik 3DS.SET
Konfiguracja sterowników Vibrant
Ekran główny (Main Display)
Ekran Edytora Materiałów
Ekran renderingu
Odtwarzanie animacji (Flic Playing)
Ustalanie parametrów systemu (System Options)
Co zawiera okno dialogowe Program Configuration?
Co zawiera okienko dialogowe Specify Map Paths?
Co zawiera okienko dialogowe System Options?
Ustalanie parametrów renderingu
Rodzaje cieniowania (Shading Limit)
Anti-aliasing
Inne parametry
Wybór sterownika (Device Configuration)
Parametry renderingu (Render Options)
Ustalanie parametrów korekcji Gamma (Gamma Correction)
Parametr Display gamma
Parametr Framebuffer gamma
Parametr File output gamma
Parametr File input gamma
Co jeszcze o korekcji gamma?
Zapamiętywanie ustawionej konfiguracji
Chowanie pustych plików z projektami
Plik 3DS.PRJ
Konfigurowanie 3D Studio do współpracy z innymi programami
3DSHELL.COM
Menu do uruchamiania zewnętrznych programów
Uruchamianie 3D Studio jako aplikacji Windows 3.1
Instalowanie sterownika PharLap
Konfiguracja pliku PIF
Instalowanie sterowników karty graficznej
Używanie pomocy
Wywoływanie pomocy
Używanie klawiszy funkcyjnych
Plik 3DS.KEY
Programowanie klawiszy funkcyjnych
Planowanie projektu
Budowanie sceny z wykorzystaniem wielu plików
Współpraca z innymi programami do modelowania
Zarządzanie mapami i bibliotekami materiałów
Zarządzanie plikami wynikowymi
Archiwizowanie i tworzenie kopii zapasowych plików
Rozdział 2. Pojęcia i teorie
Reguły postrzegania
Kamera (Camera) w programie 3D Studio
Perspektywa tradycyjna
Znaczenie linii horyzontu
Paralaksa (Parallax)
Korekcja perspektywy
Kompozycja sceny
Teoria kolorów
Istota zjawiska koloru
Model koloru RYB (czerwony, żółty, niebieski)
Model koloru CYM
Kompozycja koloru
Kolor jako odbite światło
Teoria światła
Model kolorów RGB
Kolory dopełniające światła
Odblask i refleksy świetlne
Kolor światła
Światło naturalne
Światło sztuczne
Światła kolorowe
Uwagi końcowe
Podstawy teorii ruchu
Projektowanie ruchu
Fizyka ruchu
Przygotowanie akcji
Kurczenie i rozciąganie
Przenoszenie akcji
Przekraczanie punktu końcowego
Ustawiania akcji
Przerysowanie ruchu
Akcje drugoplanowe
Sposób poruszania się zwierząt
Sposób poruszania się ludzi
Rozdział 3. Ogólne zasady modelowania
Założenia wstępne
Dokładność
Szczegółowość
Złożoność
Sposoby dokładnego rysowania
Ustalanie jednostek
Pomoce rysunkowe
Przymiar (Tape)
Modyfikacja układu współrzędnych
Oglądanie modelu
Podział ekranu na okna widokowe (Viewports)
Orientacja okien widokowych (Viewports)
Widok aksonometryczny (User View)
Użycie zestawów wyboru (Selection Set)
Tworzenie zestawów wyboru (selection set)
Skróty klawiszowe zestawu wyboru
Zwiększanie ilości zestawów wyboru.
Uwagi końcowe
Używanie klawiatury
Skróty klawiszowe
Lista wyboru obiektów (hit list)
Klawisze modyfikujące działanie poleceń (Modifier Keys)
Wprowadzanie współrzędnych
Zapobieganie przypadkowej utracie danych
Zapisywanie plików
Pliki awaryjne (Backup Files)
Jak zapobiegać skutkom złych decyzji — cofanie poleceń
Część II. Podstawy modelowania
Rozdział 4. Od dwóch do trzech wymiarów: Wykorzystanie 2D Shapera w połączeniu z 3D Lofterem
Terminologia związana z 2D Shaperem
Wierzchołki (Vertices)
Segmenty (Segments)
Podział (step)
Łamana (Polygon)
Kształt (Shape)
Tworzenie łamanych (Creating Polygons)
Łamane podstawowe (Basic Polygons)
Wieloboki (N-Gon)
Wprowadzanie tekstu (Text) i wybór czcionki (Fonts)
Obwiednie (Outlines)
Przekształcenia Boole’a (Boolean Operations)
Łączenie łamanych (Connecting Polygons)
Wybieranie łamanych (Selecting Polygons)
Edycja łamanych (Editing Polygons)
Tworzenie lustrzanych odbić łamanych (Mirroring Polygons)
Otwieranie i zamykanie łamanych (Opening and Closing Polygons)
Selekcja wierzchołków (Selecting Vertices)
Edycja wierzchołków (Editing Vertices)
Wstawianie wierzchołków (Inserting Vertices)
Modyfikowanie pojedynczych wierzchołków (Modifying Single Vertices)
Modyfikowanie wybranych wierzchołków (Modifying Selected Vertices)
Dopasowywanie krzywych sklejanych (Adjusting Spline Curves)
Dopasowywanie wierzchołków (Vertex Adjustments)
Dopasowywanie segmentu (Segment Adjustments)
Dopasowywanie łamanej (Polygon Adjustments)
Kontrola złożoności łamanej
Wierzchołki (Vertices) i krzywe (Curves)
Ustalanie ilości podziałów pomiędzy wierzchołkami (polecenie Shape/Steps)
Modyfikacja segmentów poleceniem Refine
Kształty (Shapes)
Kształty zamknięte (Closed) i otwarte (Open)
Kształty poprawne (Valid) i wadliwe (Invalid)
Wytłaczanie (Lofting) prostych obiektów
Terminologia związana z 3D Lofterem
Kształty (Shapes)
Ścieżka (Path)
Poziomy (Levels)
Zależności pomiędzy 2D Shaperem, a 3D Lofterem
Przypisywanie kształtów (Assigning Shapes)
Punkt zaczepienia kształtu (Shape Hook)
Wierzchołek początkowy (First Vertex)
Przesyłanie kształtów (Getting and Putting Shapes)
Importowanie Ścieżek (Getting Paths)
Tworzenie ścieżek
Zmiana kształtu ścieżki
Parametr Path/Steps i polecenie Refine
Manipulowanie kształtami w 3D Lofterze
Edycja kształtów na ścieżce
Użycie wielu kształtów
Jak działa funkcja Tween?
Jak działa funkcja Contour?
Tworzenie obiektów (Making Objects)
Nadawanie nazwy (Naming)
Funkcja Capping
Wygładzanie
Optymalizacja (Optimizing)
Polecenia Path i Shape Detail
Przechowywanie i ponowne wykorzystanie plików 3D Loftera
Rozdział 5. Tworzenie modeli w 3D Edytorze
Środowisko 3D Edytora
Nazewnictwo stosowane w 3D Edytorze
Dlaczego nadawanie obiektom nazw jest ważne?
Ustalanie widoków
Używanie pomocy rysunkowych w 3D Edytorze
Ustalanie prędkości wyświetlania
Chowanie i wyświetlanie obiektów
Co to są normalne?
Wygładzanie (Smoothing)
Płaszczyzny konstrukcyjne w oknie użytkownika
Tworzenie obiektów (Objects) i elementów (Elements)
Kiedy obiekty wytłaczać a kiedy tworzyć w 3D Edytorze?
Podstawowe bryły tworzone w 3D Edytorze
Tworzenie obiektów z elementów
Tworzenie obiektów poleceniem Array
Modyfikowanie obiektów
Atrybuty obiektu (Object Attributes)
Sposoby selekcji
Zastosowanie poleceń do edycji obiektów (Modify/Object) i elementów (Modify/Element)
Polecenie obrotu (Rotate)
Tworzenie obiektów za pomocą przekształceń Boole’a
Rozdział 6. Wprowadzenie do Edytora Materiałów
Stosowanie materiałów prostych i podstawowych
Ekran roboczy Edytora Materiałów
Przypisywanie materiałów
Własności materiału
Ustalanie koloru materiału za pomocą suwaków RGB i HLS
Składniki bazowego koloru materiału
Tryby cieniowania
Własności materiału
Podstawowe rodzaje mapowania
Rodzaje map bitowych
Parametry mapowania
Podstawowe typy mapowań (Basic Maps)
Użycie materiałów mapowanych
Rodzaje mapowania
Modyfikacje współrzędnych mapowania
Mapowanie płaszczyzn elementarnych (Mapping faces)
Tworzenie map za pomocą Animatora Pro
Terminologia programu Animator Pro
Źródła gotowych obrazów bitowych
Zapisywanie obrazów
Rozdział 7. Światła, kamery i podstawowe opcje renderingu
Standardowe ustawienia świateł
Początkowe ustawienie światła
Rodzaje światła w 3D Studio
Podział świateł
Cechy wspólne obu typów Źródeł światła
Charakterystyczne cechy światła punktowego omni
Zastosowania reflektorów (Spotlights)
Światło i cień
Parametry cienia
Cienie tworzone metodą ray-tracingu
Tworzenie cieni metodą Shadow Map
Opcje cieniowania (Object Shadow Attributes)
Kamery i perspektywa
Tworzenie kamer i ustalanie ich położenia
Modyfikacja kamery
Opcje renderingu
Ustalanie obszaru renderowanego obrazu
Opcje Setup
Rozdział 8. Tworzenie obrazów 8-bitowych
Zastosowania obrazów 8-bitowych
Ograniczenia koloru 8-bitowego
Paskowanie koloru (banding)
Roztrząsanie koloru (dithering)
Dobór kolorów (Custom Palette)
Złożoność modelu
Edycja obrazu 8-bitowego
Wprowadzanie tekstu
Retusz obrazu
Metody prezentacji
Program ANIPLAY
Programy do prezentacji
Dodatki
Dodatek A. Wymagania sprzętowe
Wykorzystanie sprzętu
Sterowniki PharLap DOS-Extender oraz Virtual Memory Manager
Rodzaj i szybkość procesora
Wielkość pamięci RAM
Pojemność dysku
Urządzenia wejścia
Napędy CD-ROM
Skanery
Wykorzystanie kamery video jako urządzenia wejścia
Rodzaje wyświetlaczy
Wyświetlacz główny (Main Display)
Wyświetlacz pomocniczy (Rendering Display)
Wyświetlacz telewizyjny (Television Display)
System operacyjny
Sterowniki pamięci
Programy do kompresji dysku
Przechowywanie danych
Programy do archiwizacji
Streamery
Dyski wymienne
Zapis optyczny
Dodatek B. Formaty plików i metody wydruku
Formaty plików
PostScript
Tonacja ciągła w druku kolorowym (continuous tone printing)
Filmowe rejestratory obrazu (Film recorders)
Drukarki sublimacyjne (dye sublimation printers)
Nieciągły druk kolorowy (dithered printing)
Dyspersja błędu (error dispersion)
Rastrowanie albo druk półtonowy (screening, halftoning)
Popularne rodzaje drukarek kolorowych
Plotery elektrostatyczne (electrostatic plotter)
Drukarki termiczne (thermal wax printers)
Drukarki atramentowe (ink jet devices)
Drukarki laserowe (laser devices)
Terminologia drukarska
Dodatek C. Oprogramowanie współpracujące z 3D Studio
Adobe Illustrator
Altamira Composer
Animator Pro
Chaos
CorelDRAW!
Fractal Design Painter
Fractint
GIFDXF
Graphics Workshop
Adobe Photoshop
Aldus Photostyler
Vistapro
Dodatek D. Co znajdziesz na CD-ROM-ie
Wykorzystanie plików z ćwiczeniami
Zapisywanie ćwiczeń na dysk
Kopiowanie ćwiczeń na dysk
Korzystanie z Paint Shop Pro 2.01
Instalacja Paint Shop Pro
Rejestracja Paint Shop Pro
Korzystanie z Graphic Workshop 7.0
Instalacja Graphic Workshop
Rejestracja Graphic Workshop
Korzystanie z Autodesk Animator Pro Player
Instalacja Autodesk Animator Pro Player
Mapy bitowe wydawnictwa New Riders Publishing
Korzystanie z map bitowych
Korzystanie z Vistapro
Instalacja Vistapro 1.0
Korzystanie ze skryptów
Korzystanie z 3DE
Skorowidze
Skorowidz angielski
Skorowidz polski
Гарантии
Гарантии
Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.
Лёгкий возврат
Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.
Безопасная оплата
Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.