Elliot, Miller: 3D Studio 4.0 dla zaawansowanych

Товар

907  ₽
Elliot, Miller: 3D Studio 4.0 dla zaawansowanych

Доставка

  • Почта России

    1323 ₽

  • Курьерская доставка EMS

    1656 ₽

Характеристики

Артикул
12798906017
Состояние
Б/У
Język publikacji
polski
Tytuł
3D Studio 4.0 dla zaawansowanych
Autor
Philip L. Miller
Nośnik
książka papierowa
Okładka
miękka
Rok wydania
1996
Waga produktu z opakowaniem jednostkowym
0.61 kg
Wydawnictwo
Helion
Liczba stron
390
Szerokość produktu
16.8 cm
Wysokość produktu
23.6 cm

Описание

Steven D. Elliot, Philip L. Miller: 3D Studio 4.0 dla zaawansowanych

Stan dobry. Zauważone defekty:

  • drobne uszkodzenia okładki
  • przybrudzenie na brzegach str. 251–268

Z okładki

  • Co to jest rendering sieciowy i jakie są korzyści jego stosowania. Jak prawidłowo skonfigurować sieć?
  • Wytłaczanie obiektów wzdłuż złożonych ścieżek. Czy ścieżka może pokrywać się sama ze sobą, czyli jak wytłoczyć skarpetkę.
  • Wykorzystanie podczas wytłaczania różnego typu deformacji, jak utworzyć grawerowany napis lub klamkę do drzwi.
  • Deformacja pasowania. Czy można wytłoczyć kadłub łodzi o zmiennym przekroju jako jeden obiekt?
  • Po co przypisywać współrzędne mapowania już podczas wytłaczania obiektu?
  • Korekcja kształtu obiektu poprzez manipulacje jego wierzchołkami oraz płaszczyznami elementarnymi.
  • Różne sposoby wygładzania powierzchni, jak zmienić wygląd renderowanej siatki bez zmiany jej geometrycznej struktury.
  • Czym różni się modelowanie w 3D Studio i AutoCAD-zie? AutoCAD kontra 3D Studio.
  • Dlaczego obiekty utworzone w AutoCAD-zie nie chcą się poprawnie renderować w 3D Studio?
  • Czy AutoCAD i 3D Studio potrafią ze sobą poprawnie współpracować? Różne sposoby przesyłania informacji pomiędzy tymi programami.
  • Jak tworzyć superrealistyczne materiały, czyli jednoczesne wykorzystanie różnego rodzaju mapowań oraz masek.
  • Metody tworzenia lustrzanych odbić.
  • Sposoby wygładzania nakładanych map bitowych.
  • Symulowanie różnego rodzaju źródeł światła, tworzenie neonów, samoświecących reklam, kolorowych witraży.
  • Efekty specjalne, czyli co zrobić aby lampy rzucały snopy światła, tło pasowało do renderowanej sceny, cienie wyglądały realistycznie a scenę spowijała mgła?
  • Obrazy o wysokiej rozdzielczości. Jak sprawdzić czy podczas renderingu nie braknie nam pamięci w komputerze?

Z okładki

  • Odbicia
  • Cienie
  • Światła
  • Mgła i atmosfera
  • Efekty specjalne

Ze strony redakcyjnej

„Książka »3D Studio dla zaawansowanych« jest dalszym ciągiem [książki] »3D Studio — wersja 4.0«. Omówiono w niej m.in. zaawansowane techniki tworzenia modeli oraz symulacji oświetlenia i generowania cieni. Zawarte są tu zagadnienia, których nie omawia dokumentacja techniczna programu. Szczególną uwagę zwrócono na sposoby tworzenia »efektywnych« modeli — takich, których czas renderingu zmieści się w rozsądnych granicach, nawet na słabszym sprzęcie. Każde omawiane zagadnienie zilustrowane jest przykładem.

Książka nie jest podręcznikiem użytkownika programu, ani omówieniem wszystkich poleceń. Przeznaczona jest dla tych, którzy zamierzają tworzyć efektowne, fotorealistyczne rysunki.”

Ze str. 10–11

„Wszystko o programie 3D Studio

W książce »3D Studio 4.0 dla zaawansowanych« omówiono szczegółowo trudniejsze, rzadziej używane polecenia, których zastosowanie często sprawia użytkownikom znaczne kłopoty. Szczególną uwagę zwrócono na zagadnienia potraktowane pobieżnie w instrukcji użytkownika lub pominięte w niej zupełnie. Objaśniono też różne niestandardowe sposoby szybkiego i efektywnego uzyskiwania złożonych efektów.

Jeśli jesteś zaawansowanym lub średniozaawansowanym użytkownikiem programu, znajdziesz w niniejszej książce nowe rozwiązania rozmaitych problemów i sposoby ułatwiania sobie pracy, które na pewno wzbogacą twój warsztat pracy oraz polepszą jakość tworzonych renderingów.”

Początkujących użytkowników programu zachęcamy do sięgnięcia po pierwszą książkę serii dotyczącej 3D Studio »3D Studio wersja 4.0«. Omawia ona podstawowe zagadnienia dotyczące obsługi programu oraz podstaw modelowania. Po jej lekturze na pewno zechcesz zostać »ekspertem przestrzeni wirtualnej« i sięgniesz po książkę dla zaawansowanych.”

Wykonując ćwiczenia opisane w niniejszej książce napotkasz wiele odwołań do dysku kompaktowego dołączonego do książki »3D Studio wersja 4.0«, lub do standardowych przykładów dostarczanych wraz z programem. Jeśli nabyłeś pierwszą z książek dotyczących 3D Studio to jesteś także posiadaczem pokaźnej liczby siatkowych modeli oraz ponad 200 MB rozmaitych map doskonałej jakości.”

„Zostań ekspertem przestrzeni wirtualnej”

„Sfotografuj to, czego nie ma”

Spis treści

Rozdział 1. Rendering sieciowy

  Konfiguracja 3D Studio do renderingu w sieci

    Co to jest sieciowy rendering?

    Korzyści wykorzystywania renderingu sieciowego

    Rendering sieciowy na pojedynczym komputerze

    Konfiguracja sieci

    Konfiguracja pliku 3DSNET.SET

  Konfiguracja sieciowego Renderera

    Okienko dialogowe kolejki sieciowej (Network Queue Entry)

    Zarządzanie kolejką sieciową (Network Queue Management)

    Konfiguracja parametrów Sieci

    Co jeszcze o renderingu w Sieci?

Rozdział 2. Wytłaczanie złożonych obiektów

  Użycie Ścieżek

    Edycja ścieżki

    Ścieżki zamknięte (Closed Dałlhs)

    Ścieżki pokrywające się (back-tracking Paths)

    Ścieżki do wytłaczania powierzchni obrotowych (SurfRev)

    Ścieżki spiralne (Helix paths)

    Opcja Loft Banking

  Użycie kratek deformacji (Deformation Grids)

    Deformacja Skali (Scale)

    Deformacja Skrętu (Twist)

    Deformacja huśtawki (Teeter)

    Deformacja stożka (Beef)

  Deformacja pasowania (Fit)

    Kształty

    Ograniczenia nałożone

  Współrzędne mapowania przy wytłaczaniu

    Ilość powtórzeń wzdłuż ścieżki — parametr Length Repeat

    Ilość powtórzeń wzdłuż obwodu — parametr Perimerer Repeat

Rozdział 3. Tworzenie i edycja płaszczyzn elementarnych oraz wierzchołków w 3D Edytorze

  Użycie globalnego i lokalnego układu odniesienia

    Dopasowywanie globalnego układu współrzędnych (global axis)

    Użycie pudełkowego trybu wyświetlania (bounding box)

  Edycja wierzchołków w 3D Edytorze

    Tworzenie wierzchołków

    Edycja wierzchołków

    Dokładność lokalizacji wierzchołków

  Edycja płaszczyzn elementarnych w 3D Edytorze

    Modyfikacja krawędzi

    Tworzenie płaszczyzn

    Edycja płaszczyzn

  Własności powierzchni definiowane na poziomie płaszczyzn elementarnych

    Wygładzanie powierzchni

    Normalne płaszczyzn elementarnych

    Modelowanie przy pomocy procedur zewnętrznych (Plug-In)

Rozdział 4. Integracja AutoCAD-a z 3D Studio

  Dlaczego powinniśmy używać AutoCAD-a?

    Zasoby informacji

    Programy wspomagające

    Dokładność

    Koordynacja położenia obiektów

    Dodatkowe informacje przekazywane 3D Studio

  AutoCAD kontra 3D Studio

    Praca z AutoCAD-em

    Terminologia AutoCAD-a

  Elementy rysunku (entities)

    Własności elementów rysunku

    Organizacja rysunku za pomocą warstw oraz koloru

  Importowanie plików DXF do 3D Studio

    Korzystanie z polecenia DXFOUT w AutoCAD-zie

    Wciąganie plików DXF do 3D Studio

  Wpływ sposobu konwersji na techniki modelowania

    Import pojedynczej polilinii do 3D Loftera oraz Keyframera

    Import plików DXF do 2D Shapera

    Import plików DXF do 3D Edytora

    Automatyczne przypisywanie materiału na podstawie koloru

    Unifikacja kierunków normalnych przy imporcie plików DXF

    Łączenie elementów rysunku w ciągłą Siatkę

    Dokładność modelowania w AutoCAD-zie i w 3D Studio

    Konwersja łuków przy użyciu programu DXF3DS.EXE

  Korzystanie z polecenia 3DSOUT w AutoCAD-zie

    Różnice pomiędzy obu rodzajami konwersji

  Koordynacja prac prowadzonych przy wykorzystaniu obu programów

    Podział według warstw

    Organizacja projektu

    Eksportowanie siatek z 3D Studio do AutoCAD-a

  Użycie polecenia 3DSIN w AutoCAD-zie 13

  Inne narzędzia pracy w środowisku AutoCAD-a

    Wykorzystanie własnych procedur napisanych w języku AutoLISP

    Elementy typu 3D Solid w AutoCAD-zie 13

    Designer i AutoSurf

    AutoVision

Rozdział 5. Materiały i mapowanie

  Materiały w pełni mapowane

    Nowe typy mapowania

    Kanał Alpha

    Mapowanie z wykorzystaniem masek

    Wygładzanie nałożonych bitmap za pomocą rozmywania (Blur)

  Użycie złożonych materiałów (complex materials)

    Dodatkowe opcje mapowania odbić

    Mapowanie pudełkowe (box mapping)

    Materiały tworzone za pomocą procedur zewnętrznych typu Plug-In

  Analiza najczęstszych błędów i niedomagań opracowanych materiałów

    Zachowanie właściwej skali

    Wprowadzanie elementów losowych

    Uwzględnianie niedoskonałości materiałów

  Edycja obrazów 24-bitowych (True Color)

    Źródła obrazów 24-bitowych

    Kiedy edytować obrazy pełnokolorowe

    Powtarzalne (dachówkowane) obrazy tła

    Obrazy dachówkowane w obie strony

Rozdział 6. Naśladowanie oświetlenia sztucznego

  Techniki oświetlenia

    Cienie

    Symulacja oświetlenia sztucznego

  Naśladowanie oświetlenia sztucznego

    Symulacja oświetlenia sztucznego

    Symulacja liniowych źródeł światła

    Świecące znaki i reklamy

    Użycie projektorów światła

    Symulacja promieni świetlnych

  Zaawansowane techniki pracy z kamerą

    Paralaksa i poprawianie perspektywy

    Wykorzystanie efektu atmosfery

  Manipulowanie kamerą w oknie ze zrenderowanym widokiem perspektywicznym

    Procedura Plug-In FPREVIEW.VLM

    Możliwości wykorzystania funkcji Camera Control

    Specyfika działania opcji Camera Control

    Wykorzystanie opcji Camera Control

    Korzystanie z linii horyzontu

    Rendering gotowej kompozycji

Rozdział 7. Obrazy 24-bitowe wysokiej rozdzielczości

  Ustalanie końcowej rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego

    Wybór urządzenia wyjściowego

      Druk w tonacji ciągłej (continuous tone print)

      Druk rastrowy (screened print)

    Ostrość wydrukowanego obrazu

      Pikselizacja

      Ostrość obrazów rastrowych

    Rozmiar wydrukowanej pracy a rozdzielczość końcowa

      Druk obrazów niezupełnie pełnokolorowych

    Obliczanie gęstości rastra dla danej mapy bitowej

  Złożoność i dokładność modelu

    Hierarchia szczegółowości potraktowania obiektów w scenie

      Szczegółowość geometrii siatkowej

      Szczegółowość map bitowych

    Obrazy tła

      Obiekty symulujące tło

      Użycie opcji podglądu tła (See Background)

    Dołączenie tekstu

      Wprowadzanie obiektów tekstowych w scenie

      Użycie opcji Video Post przy komponowaniu złożonych obrazów

      Użycie kanałów Alpha przy komponowaniu złożonych obrazów

  Wykorzystanie Keyframera przy renderingu wielu scen statycznych

    Rendering wielu widoków perspektywicznych w Keyframerze

    Rendering sceny w różnych warunkach oświetleniowych w Keyframerze

    Użycie cieni w Keyframerze

  Wymagania sprzętowe przy renderingu dużych map bitowych

    Wymagana ilość pamięci przy renderingu

      Pliki wymiany

    Parametry końcowego renderingu

    Wybór formatu zapisywane mapy bitowej

  Podsumowanie

Skorowidz

Гарантии

  • Гарантии

    Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.

  • Лёгкий возврат

    Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.

  • Безопасная оплата

    Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.

Отзывы о товаре

Рейтинг товара 0 / 5

0 отзывов

Russian English Polish