Elliot, Miller: 3D Studio 4.0 dla zaawansowanych
Товар
- 0 раз купили
- 0 оценка
- 1 осталось
- 0 отзывов
Доставка
Характеристики
Описание
Steven D. Elliot, Philip L. Miller: 3D Studio 4.0 dla zaawansowanych
Stan dobry. Zauważone defekty:
- drobne uszkodzenia okładki
- przybrudzenie na brzegach str. 251–268
Z okładki
- Co to jest rendering sieciowy i jakie są korzyści jego stosowania. Jak prawidłowo skonfigurować sieć?
- Wytłaczanie obiektów wzdłuż złożonych ścieżek. Czy ścieżka może pokrywać się sama ze sobą, czyli jak wytłoczyć skarpetkę.
- Wykorzystanie podczas wytłaczania różnego typu deformacji, jak utworzyć grawerowany napis lub klamkę do drzwi.
- Deformacja pasowania. Czy można wytłoczyć kadłub łodzi o zmiennym przekroju jako jeden obiekt?
- Po co przypisywać współrzędne mapowania już podczas wytłaczania obiektu?
- Korekcja kształtu obiektu poprzez manipulacje jego wierzchołkami oraz płaszczyznami elementarnymi.
- Różne sposoby wygładzania powierzchni, jak zmienić wygląd renderowanej siatki bez zmiany jej geometrycznej struktury.
- Czym różni się modelowanie w 3D Studio i AutoCAD-zie? AutoCAD kontra 3D Studio.
- Dlaczego obiekty utworzone w AutoCAD-zie nie chcą się poprawnie renderować w 3D Studio?
- Czy AutoCAD i 3D Studio potrafią ze sobą poprawnie współpracować? Różne sposoby przesyłania informacji pomiędzy tymi programami.
- Jak tworzyć superrealistyczne materiały, czyli jednoczesne wykorzystanie różnego rodzaju mapowań oraz masek.
- Metody tworzenia lustrzanych odbić.
- Sposoby wygładzania nakładanych map bitowych.
- Symulowanie różnego rodzaju źródeł światła, tworzenie neonów, samoświecących reklam, kolorowych witraży.
- Efekty specjalne, czyli co zrobić aby lampy rzucały snopy światła, tło pasowało do renderowanej sceny, cienie wyglądały realistycznie a scenę spowijała mgła?
- Obrazy o wysokiej rozdzielczości. Jak sprawdzić czy podczas renderingu nie braknie nam pamięci w komputerze?
Z okładki
- Odbicia
- Cienie
- Światła
- Mgła i atmosfera
- Efekty specjalne
Ze strony redakcyjnej
„Książka »3D Studio dla zaawansowanych« jest dalszym ciągiem [książki] »3D Studio — wersja 4.0«. Omówiono w niej m.in. zaawansowane techniki tworzenia modeli oraz symulacji oświetlenia i generowania cieni. Zawarte są tu zagadnienia, których nie omawia dokumentacja techniczna programu. Szczególną uwagę zwrócono na sposoby tworzenia »efektywnych« modeli — takich, których czas renderingu zmieści się w rozsądnych granicach, nawet na słabszym sprzęcie. Każde omawiane zagadnienie zilustrowane jest przykładem.
Książka nie jest podręcznikiem użytkownika programu, ani omówieniem wszystkich poleceń. Przeznaczona jest dla tych, którzy zamierzają tworzyć efektowne, fotorealistyczne rysunki.”
Ze str. 10–11
„Wszystko o programie 3D Studio
W książce »3D Studio 4.0 dla zaawansowanych« omówiono szczegółowo trudniejsze, rzadziej używane polecenia, których zastosowanie często sprawia użytkownikom znaczne kłopoty. Szczególną uwagę zwrócono na zagadnienia potraktowane pobieżnie w instrukcji użytkownika lub pominięte w niej zupełnie. Objaśniono też różne niestandardowe sposoby szybkiego i efektywnego uzyskiwania złożonych efektów.
Jeśli jesteś zaawansowanym lub średniozaawansowanym użytkownikiem programu, znajdziesz w niniejszej książce nowe rozwiązania rozmaitych problemów i sposoby ułatwiania sobie pracy, które na pewno wzbogacą twój warsztat pracy oraz polepszą jakość tworzonych renderingów.”
Początkujących użytkowników programu zachęcamy do sięgnięcia po pierwszą książkę serii dotyczącej 3D Studio »3D Studio wersja 4.0«. Omawia ona podstawowe zagadnienia dotyczące obsługi programu oraz podstaw modelowania. Po jej lekturze na pewno zechcesz zostać »ekspertem przestrzeni wirtualnej« i sięgniesz po książkę dla zaawansowanych.”
Wykonując ćwiczenia opisane w niniejszej książce napotkasz wiele odwołań do dysku kompaktowego dołączonego do książki »3D Studio wersja 4.0«, lub do standardowych przykładów dostarczanych wraz z programem. Jeśli nabyłeś pierwszą z książek dotyczących 3D Studio to jesteś także posiadaczem pokaźnej liczby siatkowych modeli oraz ponad 200 MB rozmaitych map doskonałej jakości.”
„Zostań ekspertem przestrzeni wirtualnej”
„Sfotografuj to, czego nie ma”
Spis treści
Rozdział 1. Rendering sieciowy
Konfiguracja 3D Studio do renderingu w sieci
Co to jest sieciowy rendering?
Korzyści wykorzystywania renderingu sieciowego
Rendering sieciowy na pojedynczym komputerze
Konfiguracja sieci
Konfiguracja pliku 3DSNET.SET
Konfiguracja sieciowego Renderera
Okienko dialogowe kolejki sieciowej (Network Queue Entry)
Zarządzanie kolejką sieciową (Network Queue Management)
Konfiguracja parametrów Sieci
Co jeszcze o renderingu w Sieci?
Rozdział 2. Wytłaczanie złożonych obiektów
Użycie Ścieżek
Edycja ścieżki
Ścieżki zamknięte (Closed Dałlhs)
Ścieżki pokrywające się (back-tracking Paths)
Ścieżki do wytłaczania powierzchni obrotowych (SurfRev)
Ścieżki spiralne (Helix paths)
Opcja Loft Banking
Użycie kratek deformacji (Deformation Grids)
Deformacja Skali (Scale)
Deformacja Skrętu (Twist)
Deformacja huśtawki (Teeter)
Deformacja stożka (Beef)
Deformacja pasowania (Fit)
Kształty
Ograniczenia nałożone
Współrzędne mapowania przy wytłaczaniu
Ilość powtórzeń wzdłuż ścieżki — parametr Length Repeat
Ilość powtórzeń wzdłuż obwodu — parametr Perimerer Repeat
Rozdział 3. Tworzenie i edycja płaszczyzn elementarnych oraz wierzchołków w 3D Edytorze
Użycie globalnego i lokalnego układu odniesienia
Dopasowywanie globalnego układu współrzędnych (global axis)
Użycie pudełkowego trybu wyświetlania (bounding box)
Edycja wierzchołków w 3D Edytorze
Tworzenie wierzchołków
Edycja wierzchołków
Dokładność lokalizacji wierzchołków
Edycja płaszczyzn elementarnych w 3D Edytorze
Modyfikacja krawędzi
Tworzenie płaszczyzn
Edycja płaszczyzn
Własności powierzchni definiowane na poziomie płaszczyzn elementarnych
Wygładzanie powierzchni
Normalne płaszczyzn elementarnych
Modelowanie przy pomocy procedur zewnętrznych (Plug-In)
Rozdział 4. Integracja AutoCAD-a z 3D Studio
Dlaczego powinniśmy używać AutoCAD-a?
Zasoby informacji
Programy wspomagające
Dokładność
Koordynacja położenia obiektów
Dodatkowe informacje przekazywane 3D Studio
AutoCAD kontra 3D Studio
Praca z AutoCAD-em
Terminologia AutoCAD-a
Elementy rysunku (entities)
Własności elementów rysunku
Organizacja rysunku za pomocą warstw oraz koloru
Importowanie plików DXF do 3D Studio
Korzystanie z polecenia DXFOUT w AutoCAD-zie
Wciąganie plików DXF do 3D Studio
Wpływ sposobu konwersji na techniki modelowania
Import pojedynczej polilinii do 3D Loftera oraz Keyframera
Import plików DXF do 2D Shapera
Import plików DXF do 3D Edytora
Automatyczne przypisywanie materiału na podstawie koloru
Unifikacja kierunków normalnych przy imporcie plików DXF
Łączenie elementów rysunku w ciągłą Siatkę
Dokładność modelowania w AutoCAD-zie i w 3D Studio
Konwersja łuków przy użyciu programu DXF3DS.EXE
Korzystanie z polecenia 3DSOUT w AutoCAD-zie
Różnice pomiędzy obu rodzajami konwersji
Koordynacja prac prowadzonych przy wykorzystaniu obu programów
Podział według warstw
Organizacja projektu
Eksportowanie siatek z 3D Studio do AutoCAD-a
Użycie polecenia 3DSIN w AutoCAD-zie 13
Inne narzędzia pracy w środowisku AutoCAD-a
Wykorzystanie własnych procedur napisanych w języku AutoLISP
Elementy typu 3D Solid w AutoCAD-zie 13
Designer i AutoSurf
AutoVision
Rozdział 5. Materiały i mapowanie
Materiały w pełni mapowane
Nowe typy mapowania
Kanał Alpha
Mapowanie z wykorzystaniem masek
Wygładzanie nałożonych bitmap za pomocą rozmywania (Blur)
Użycie złożonych materiałów (complex materials)
Dodatkowe opcje mapowania odbić
Mapowanie pudełkowe (box mapping)
Materiały tworzone za pomocą procedur zewnętrznych typu Plug-In
Analiza najczęstszych błędów i niedomagań opracowanych materiałów
Zachowanie właściwej skali
Wprowadzanie elementów losowych
Uwzględnianie niedoskonałości materiałów
Edycja obrazów 24-bitowych (True Color)
Źródła obrazów 24-bitowych
Kiedy edytować obrazy pełnokolorowe
Powtarzalne (dachówkowane) obrazy tła
Obrazy dachówkowane w obie strony
Rozdział 6. Naśladowanie oświetlenia sztucznego
Techniki oświetlenia
Cienie
Symulacja oświetlenia sztucznego
Naśladowanie oświetlenia sztucznego
Symulacja oświetlenia sztucznego
Symulacja liniowych źródeł światła
Świecące znaki i reklamy
Użycie projektorów światła
Symulacja promieni świetlnych
Zaawansowane techniki pracy z kamerą
Paralaksa i poprawianie perspektywy
Wykorzystanie efektu atmosfery
Manipulowanie kamerą w oknie ze zrenderowanym widokiem perspektywicznym
Procedura Plug-In FPREVIEW.VLM
Możliwości wykorzystania funkcji Camera Control
Specyfika działania opcji Camera Control
Wykorzystanie opcji Camera Control
Korzystanie z linii horyzontu
Rendering gotowej kompozycji
Rozdział 7. Obrazy 24-bitowe wysokiej rozdzielczości
Ustalanie końcowej rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego
Wybór urządzenia wyjściowego
Druk w tonacji ciągłej (continuous tone print)
Druk rastrowy (screened print)
Ostrość wydrukowanego obrazu
Pikselizacja
Ostrość obrazów rastrowych
Rozmiar wydrukowanej pracy a rozdzielczość końcowa
Druk obrazów niezupełnie pełnokolorowych
Obliczanie gęstości rastra dla danej mapy bitowej
Złożoność i dokładność modelu
Hierarchia szczegółowości potraktowania obiektów w scenie
Szczegółowość geometrii siatkowej
Szczegółowość map bitowych
Obrazy tła
Obiekty symulujące tło
Użycie opcji podglądu tła (See Background)
Dołączenie tekstu
Wprowadzanie obiektów tekstowych w scenie
Użycie opcji Video Post przy komponowaniu złożonych obrazów
Użycie kanałów Alpha przy komponowaniu złożonych obrazów
Wykorzystanie Keyframera przy renderingu wielu scen statycznych
Rendering wielu widoków perspektywicznych w Keyframerze
Rendering sceny w różnych warunkach oświetleniowych w Keyframerze
Użycie cieni w Keyframerze
Wymagania sprzętowe przy renderingu dużych map bitowych
Wymagana ilość pamięci przy renderingu
Pliki wymiany
Parametry końcowego renderingu
Wybór formatu zapisywane mapy bitowej
Podsumowanie
Skorowidz
Гарантии
Гарантии
Мы работаем по договору оферты и предоставляем все необходимые документы.
Лёгкий возврат
Если товар не подошёл или не соответсвует описанию, мы поможем вернуть его.
Безопасная оплата
Банковской картой, электронными деньгами, наличными в офисе или на расчётный счёт.